Imaginez un appartement. Il est beau, objectivement. Lumière traversante, parquet clair, un canapé gris perle, une plante qui se porte bien. Les murs sont blancs et ils sont nus. Pas une étagère. Pas un dos de livre, pas une tranche de boîtier, pas un vinyle qui dépasse. Rien à saisir, rien à retourner entre les mains, rien qui raconte qui vit ici. Tout est là pourtant. Les milliers de films, les centaines de jeux, les discographies entières : quelque part, dans un abonnement, derrière un écran de veille. Il suffit de demander.
Cet appartement n’est pas une dystopie. C’est un moodboard Pinterest, une annonce Airbnb, un idéal décoratif que nous avons collectivement validé à coups de likes. C’est aussi, je crois, le portrait le plus fidèle de ce que l’industrie culturelle nous prépare : un monde où nous aurons accès à tout et où nous ne posséderons rien. Nous n’avons jamais eu autant d’œuvres à portée de main. Nous n’en avons jamais tenu aussi peu.
En janvier 2028, Sony pressera son dernier disque. L’annonce est tombée le 1er juillet, dans un billet de blog d’une politesse parfaite : passé cette date, plus aucun nouveau jeu PlayStation ne sortira en physique. L’appartement aux murs blancs vient de gagner une pièce de plus.
« Embauchez-moi »
Commençons par ce qui se voit. Fin juin, au Game Camp de Lille, 1800 professionnels du jeu vidéo français se sont retrouvés dans une ambiance de radeau. Le rassemblement, censé être décontracté, a tourné au grand exercice de networking pour naufragés. Dans la foule, un participant portait un QR code accroché à son sac, avec la mention « Embauchez-moi ». Il faut s’arrêter sur cette image : quelqu’un qui fabrique des mondes, réduit à se transformer lui-même en lien cliquable.
Le décor derrière eux est connu, mais l’accumulation donne le vertige. Nacon, deuxième employeur du secteur en France, placé en redressement judiciaire après l’annulation d’une ligne de crédit de 40 millions d’euros, ses studios mis en vente ou fermés : Spiders, Big Bad Wolf, Nacon Tech ont déjà baissé le rideau, Midgar Studio suivant bientôt la marche. Don’t Nod, le studio de Life is Strange, engagé dans un plan qui menace 150 salariés. Quantic Dream qui licencie après l’échec de son dernier jeu. À Lyon, Arkane qui retient son souffle en attendant les arbitrages de Microsoft. Et ce chiffre, presque irréel : en un an, les offres d’emploi du secteur en Île-de-France ont chuté de 95 %.
On pourrait ranger tout cela dans la case des cycles économiques : l’argent gratuit de 2020 et 2021 a gonflé une bulle, la bulle a éclaté, les investisseurs sont devenus frileux, l’IA fait office d’épouvantail et d’alibi. Tout cela est vrai, et tout cela ne dit rien du climat. Le jeu vidéo français ressemble en ce moment à un immeuble le soir : on le regarde depuis la rue, et les fenêtres s’éteignent une par une. Spiders, éteinte. Big Bad Wolf, éteinte. Des étages entiers chez Don’t Nod, chez Quantic Dream. Derrière les fenêtres encore allumées, on devine des gens qui finissent un jeu en se demandant s’ils seront encore là pour sa sortie. C’est dans cette pénombre que Sony a publié son billet de blog. Le 1er juillet, quelques lignes d’une politesse parfaite, à peine audibles dans le bruit des fermetures. Et c’est précisément ce qui devrait nous alarmer : pendant que les studios s’éteignent, un autre chantier avance, méthodique, sans licenciements ni dépôts de bilan. Celui de la dépossession.
Une adaptation naturelle
Relisons le communiqué de Sony. La fin du disque y est présentée comme « une direction naturelle », une simple adaptation aux préférences des consommateurs, qui plébisciteraient massivement le numérique. Les chiffres semblent donner raison à l’entreprise : la part du dématérialisé dans les ventes de jeux console est devenue écrasante. Circulez, c’est vous qui l’avez demandé.
Sauf que les préférences ne tombent pas du ciel. Cela fait quinze ans que l’industrie organise la migration : consoles vendues sans lecteur, jeux en boîte réduits à des codes de téléchargement (coucou GTA VI), promotions permanentes sur les stores, abonnements présentés comme la seule offre raisonnable. On a rendu le physique cher, encombrant, presque de luxe, puis on a constaté avec regret que les gens s’en détournaient. C’est une vieille méthode : fabriquer le consentement, puis l’invoquer.

Et cette fabrication a commencé bien avant les consoles sans lecteur : elle a commencé à l’intérieur des boîtes. Souvenez-vous de ce qu’on y trouvait. Les livrets de Metal Gear Solid, les fiches de personnages des Final Fantasy qu’on lisait dans la voiture avant même d’avoir lancé le jeu, la carte de GTA qu’on dépliait sur le lit pour repérer les planques. Le livret était un sas, une antichambre de l’œuvre, parfois une œuvre en soi. Puis il a maigri, année après année, remplacé par un feuillet de précautions d’usage en douze langues, jusqu’à ces boîtes qui ne contiennent plus qu’un disque nu dans un moule en plastique, quand ce n’est pas un simple code de téléchargement. On a vidé l’objet de sa substance, méthodiquement, puis on a constaté que les gens ne s’y attachaient plus. Évidemment : il est facile de faire le deuil d’une coquille vide.
Quant aux chiffres qui justifient tout, ils méritent qu’on regarde comment ils sont fabriqués. Quand on nous répète que le numérique écrase le physique, une bonne partie de ces statistiques compare des choses qui ne sont pas comparables : d’un côté les jeux en boîte, de l’autre la totalité des dépenses en ligne, jeux complets mais aussi DLC, extensions, season pass, skins d’armes, monnaies virtuelles, artbooks dématérialisés. Le physique ne vendra jamais de costume d’arme à 4,99 euros : on ne compare pas deux formats, on compare un objet à un écosystème de micro-dépenses conçu pour être sans fond. Et il manque à ces bilans tout un pan du réel : le marché de l’occasion, invisible dans les revenus des éditeurs puisqu’il ne leur rapporte rien, alors qu’il remplit des étagères entières, fait vivre des boutiques et permet à des joueurs sans budget de se constituer une culture. Le marché qu’on déclare moribond est amputé de moitié avant la pesée.
Et il faut nommer ce qui change réellement en janvier 2028. Ce n’est pas un format qui disparaît, c’est un droit. Un disque s’achète, se prête, se revend, s’offre, se conserve. Un jeu dématérialisé ne s’achète pas : il se loue. Ce que vous « possédez » sur un store est une licence d’exploitation, révocable, suspendue au bon vouloir d’une plateforme, à la survie d’un serveur, à la validité d’un compte. Le mouvement Stop Killing Games s’est construit exactement là-dessus : des œuvres entières effacées du réel parce qu’une entreprise a décidé que leur maintenance ne valait plus le coût. Dans le monde du tout-numérique, la fermeture d’un serveur est un autodafé qui ne fait même pas de fumée.
Le jeu vidéo n’invente rien, il rattrape. Spotify a fait le travail pour la musique : l’artiste est devenu un fournisseur de flux, payé en poussières de centimes, dépendant d’algorithmes de recommandation qu’il ne contrôle pas. Netflix et ses concurrents l’ont fait pour le cinéma : des films qui apparaissent et disparaissent des catalogues comme des produits d’appel, parfois supprimés avant même leur sortie pour des raisons fiscales (on se rappelle encore du traitement de Batgirl). Partout le même schéma : une poignée de plateformes, presque toutes américaines, presque toutes adossées aux GAFAM, s’intercalent entre les artistes et nous. Elles captent la valeur, décident de ce qui est visible, de ce qui est recommandé, de ce qui existe. Nous ne sommes plus les publics d’œuvres, nous sommes les abonnés de services.
Le philosophe Byung-Chul Han appelle ça le règne des non-choses : des objets qui se dissolvent en information, un monde où l’on ne tient plus rien. Je n’ai pas de meilleure définition de l’appartement aux murs blancs. Et je ne crois pas que ce soit un débat de format, disque contre fichier, boomer contre digital native. C’est un débat de pouvoir. Qui détient les œuvres. Qui décide de leur survie. Qui hérite de quoi.
La maison sans étagères
Voici la partie où l’on me dira que je m’égare, et c’est précisément pour elle que j’écris cet édito. Car je crois que cette économie de la dépossession se voit. Qu’elle a produit ses propres images, sa propre palette, son propre genre esthétique. Quand une culture organise son vidage, ça finit par apparaître à l’écran.
Regardez les films des quinze dernières années. La couleur s’en est allée, doucement, plan par plan. Les blockbusters baignent dans un gris-bleu réglementaire, les étalonnages écrasent les teintes, le beige et l’anthracite ont remplacé le Technicolor. Denis Villeneuve a fait du désert délavé une signature, Christopher Nolan filme des mondes en camaïeu de pierre. Je ne les accuse de rien : ce sont des choix d’auteurs, cohérents, souvent magnifiques même. Mais les auteurs sont aussi des sismographes. Quand les plus grands cinéastes de leur génération convergent vers l’extinction chromatique, quand la même désaturation contamine les intérieurs Instagram, les rénovations immobilières et jusqu’aux logos des marques, tous aplatis dans le même millennial gray, il faut se demander ce que cette grisaille enregistre.
Et puis il y a les liminal spaces. Souvenez-vous du chemin parcouru : une simple photo de couloir de bureau moquetté, jaunâtre, publiée sur 4Chan avec une légende inquiétante, devenue en quelques années un genre à part entière. Les Backrooms sont passées du creepypasta aux courts-métrages de Kane Parsons, adolescent propulsé réalisateur, puis au long-métrage produit par A24. Le jeu vidéo a suivi, de The Exit 8 et son couloir de métro japonais répété à l’infini jusqu’aux innombrables pool rooms, ces piscines carrelées, propres, éclairées, où l’eau est immobile et où personne ne viendra jamais nager.
Arrêtons-nous sur ce que montrent ces images, car c’est là que tout se noue. Des espaces familiers et fonctionnels : couloirs, halls, centres commerciaux, piscines. Des espaces en parfait état, ni ruinés ni menaçants. Et des espaces absolument vides. Vides de gens, vides d’objets, vides de traces. Aucun désordre, aucune usure, aucun signe que quelqu’un ait jamais vécu là. Mark Fisher aurait parlé d’étrange : non pas la présence de ce qui ne devrait pas être là, mais l’absence de ce qui devrait s’y trouver. Toute une génération, née dans le dématérialisé, a fait de cette absence son imagerie de chevet. Elle frissonne devant des lieux qui ressemblent trait pour trait au monde qu’on lui prépare : accessible, propre, infini, et où il n’y a rien à saisir.
Et si vous doutez que cette imagerie ait quelque chose à dire de notre époque, regardez ce que la télévision en a fait. Severance se déroule presque intégralement dans un liminal space : les couloirs blancs et interminables de Lumon, les open spaces déserts, la lumière sans heure des sous-sols. Le décor est le sujet. Severance raconte des employés dépossédés de leur propre mémoire, scindés en deux par leur entreprise, dont le temps de travail est si totalement capté qu’il ne leur appartient plus. La grande fiction contemporaine de la dépossession se filme dans les décors mêmes que notre génération a érigés en esthétique. Tout se tient.
Le liminal space, c’est la maison sans étagères devenue genre esthétique. C’est l’appartement du début de ce texte, poussé jusqu’à son terme logique : un espace où la vie a été remplacée par la disponibilité.
Ce que fait une étagère
Il faut maintenant dire ce qui se perd, exactement, quand les étagères disparaissent. Parce que ce n’est pas du rangement. Une étagère n’a jamais été du stockage : le stockage, justement, le cloud le fait mieux, pour moins cher, sans poussière. Ce que fait une étagère, aucun serveur ne le fait.
Une étagère expose. Elle raconte à quiconque entre dans la pièce qui vous êtes, ce que vous avez aimé, ce que vous avez traversé. Elle est une biographie en tranches, avec ses erreurs de jeunesse et ses fiertés. Une étagère invite : l’ami qui parcourt vos rayonnages du regard, qui incline la tête pour lire les titres, qui tire un boîtier et demande « c’est bien, ça ? », accomplit un geste que ne remplacera jamais aucun algorithme de recommandation. Une étagère circule : on y prend un jeu pour le prêter, on le réclame pendant des mois, on finit par l’offrir. L’objet se raye, se corne, garde la trace de ses passages de main en main.
Et surtout, une étagère survit. Elle survit aux comptes, aux abonnements, aux plateformes, à son propriétaire même. Ce genre d’héritage a une condition matérielle : qu’il y ait quelque chose à hériter. Les bibliothèques, les ludothèques, les discothèques familiales sont des machines à transmission. Le compte PlayStation Network, lui, meurt avec son mot de passe. Personne ne fouillera jamais la bibliothèque Steam d’un père disparu avec l’émotion qu’on éprouve devant ses vinyles.
C’est cela, l’essence de la transmission culturelle que le tout-dématérialisé assèche : non pas l’accès aux œuvres, qui n’a jamais été aussi large, mais le passage des œuvres. D’une main à une autre, d’une génération à une autre, avec le corps, le temps et l’usure comme preuves du chemin. Une culture qui ne se transmet plus que par flux est une culture qui recommence à zéro à chaque abonnement.
Remettre de la couleur
Je ne vais pas conclure sur un plan d’action en cinq points, parce que je n’en ai pas, et parce que je me méfie des éditos qui font semblant d’en avoir. Mais je refuse aussi la posture du constat désolé, celle qui décrit le désastre avec élégance et retourne à son abonnement.
Il reste des gestes. Acheter physique tant que c’est possible, et janvier 2028 nous rappelle que ce ne sera pas éternel. Soutenir ceux qui fabriquent encore des objets : les éditeurs physiques indépendants, les boutiques qui tiennent, les plateformes sans DRM comme GOG, les labels qui pressent des bandes originales, les revues papier. Soutenir ceux qui préservent : les associations d’archivage du jeu vidéo, les médiathèques qui prêtent des jeux, les gens de Stop Killing Games qui se battent pour qu’une œuvre achetée reste une œuvre jouable. Et soutenir ceux qui font, ici, maintenant : les studios français qui traversent l’hiver, les équipes licenciées qui remontent des structures à taille humaine, celles et ceux qui continuent de croire qu’un jeu est autre chose qu’un service.
Rien de tout cela ne renversera seul la trajectoire. Mais la trajectoire n’est pas une loi physique. Sony nous explique que la fin du disque répond à nos préférences : la moindre des choses est de prouver que nos préférences existent encore, qu’elles n’ont pas été entièrement fabriquées, qu’il reste en nous quelque chose qui veut tenir, garder, prêter, transmettre.
L’appartement aux murs blancs n’est pas une fatalité, c’est une décoration. Et une décoration, ça se change. Une étagère, d’abord. Quelques boîtiers dessus, un vinyle usé, un jeu corné qu’on a trop prêté. De la couleur sur les murs, une tranche à la fois.

