À l’occasion de l’AG French Direct, la Team Empreinte a sorti la démo de son nouveau titre, The Granny Detective Society. Deuxième jeu des développeurs angoumoisins, après Fireside Feeling, le titre propose d’enquêter à travers les yeux d’une petite mamie souris. L’occasion pour nous de les interroger sur le développement de leurs jeux et sur le studio.

Point’n’Think : Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?
Team Empreintes : Nous sommes Jaximus et Vidu, et ensemble nous avons fondé Team Empreintes à Angoulême en 2024. Nous aimons imaginer des jeux non violents qui mettent l’émotion au cœur de l’expérience, avec des mécaniques de gameplay originales qui sortent des sentiers battus.
PnT : The Granny Detective Society est un jeu d’enquête avec une mamie souris. Comment vous est venue l’idée de ce jeu ?
En ce moment, nous travaillons autour de la notion de changement de perspective. Dans Fireside Feelings, nous avions approché ça par le prisme de l’empathie. Suite à ce premier jeu, nous voulions continuer de travailler autour de ce thème mais en l’approchant par un autre côté.

On a réfléchi et on s’est dit qu’on voulait travailler autour des différentes perspectives de compréhension de la même scène : il existe un réel mais il y a autant de vécu de ce réel qu’il y a d’observateurices différent·e·s de ce même réel.
À partir de cette idée, on a cherché un set-up narratif qui nous paraissait coller avec cette envie et on a eu l’idée de nos grand-mères qui passent leur journée à espionner leur quartier par leur fenêtre. On trouvait qu’il y avait quelque chose d’universel et de régressif dans cette idée et on a essayé de pousser l’idée plus loin : et si les grand-mère faisaient ça parce qu’elles appartenaient à un grand réseau d’espionnage top secret ?
Le fantasme de jouer une grand-mère espionne était super enthousiasmant pour nous, alors on a essayé de dérouler le câble et de voir où ça allait nous mener.

PnT : Quelles sont les contraintes dans le développement d’un jeu d’enquête ? Comment avez-vous répondu à ces contraintes/problématiques ? Y a-t-il des règles propres au genre qu’il faut suivre ou que vous avez suivies ?
La principale contrainte à laquelle nous nous sommes confrontés est la dissonance entre l’histoire que nous avions envie de raconter et les moyens financiers nécessaires pour la raconter.
Pour nous, un bon jeu d’enquête repose sur deux piliers. D’un côté, il faut une histoire prenante, avec des énigmes qui ont du sens et un véritable impact pour la personne qui joue. De l’autre, il faut des mécaniques de gameplay fluides, intuitives et agréables à utiliser.

En apparence, ces deux aspects vont de pair, mais en production, ce sont en réalité deux chantiers très différents. Dans The Granny Detective Society, nous voulions notamment introduire de nouvelles grannytectives à chaque enquête afin de renouveler l’expérience. Le problème, c’est que chaque nouveau chapitre implique souvent de nouvelles mécaniques à concevoir, développer et équilibrer. Certaines enquêtes nécessitaient cinq ou six chapitres différents, ce qui représentait rapidement un défi important pour un studio en autoproduction comme le nôtre.
À cela s’ajoute une autre particularité du jeu d’enquête : c’est un genre qui demande énormément de playtests. Il faut trouver le bon rythme d’apprentissage, proposer une difficulté progressive, éviter que les énigmes soient trop simples ou au contraire frustrantes, et surtout donner aux joueurs et joueuses le sentiment d’avoir trouvé les solutions par eux-mêmes.
Pour la première fois, nous avons fait appel à Maurine Micol, connue sous le nom de WTF’UX sur YouTube et Twitch, afin de réaliser un audit UX du jeu. Son accompagnement nous a beaucoup aidés à repenser l’onboarding, à clarifier certains systèmes et à améliorer la compréhension globale de l’expérience.
L’un de nos principaux objectifs était justement que les joueurs et joueuses se sentent intelligents en résolvant les enquêtes. Pour y parvenir, nous avons dû trouver un équilibre délicat entre une première démo très dirigiste, présentée en janvier 2026, et une seconde démo beaucoup plus ouverte, en mai 2026. Trouver ce juste milieu a demandé beaucoup de travail, mais l’apport de Maurine a été précieux dans ce processus.
Aujourd’hui, nous sommes très heureux du résultat et de la manière dont le jeu accompagne les joueurs et joueuses dans leurs enquêtes.

PnT : Comment crée-t-on des énigmes comme dans The Granny Detective Society ? Est-ce que ça a été simple ? Contraignant ? Difficile ?
J’avoue : c’est un régal. On adore ça !
Notre approche consiste d’abord à écrire l’histoire globale du jeu. Ensuite, nous détaillons l’histoire de chaque chapitre en fonction de la mécanique qui lui est propre.
Une fois cette base narrative établie, nous créons un grand tableau blanc virtuel sur lequel nous répertorions tous les personnages : leur nom, leur métier, leurs relations, ainsi que toutes les informations spécifiques nécessaires à l’enquête du chapitre.
Nous décomposons également chacune de leurs actions sur des post-it que nous organisons dans une grande frise chronologique. Cela nous permet de coordonner les événements, de vérifier que tout est cohérent et de construire ce grand ballet de personnages qui évoluent en parallèle.
Lorsque cette structure nous semble solide, nous nous attaquons à l’enquête elle-même. Pour chaque information importante à découvrir, nous essayons d’imaginer entre deux et quatre moyens différents d’y accéder. Notre objectif est que les joueurs et joueuses ne restent jamais bloqués simplement parce qu’ils auraient manqué un indice caché dans un coin. Nous préférons leur offrir plusieurs pistes et leur permettre de trouver leur propre chemin vers la solution.

Enfin, nous écrivons les mots croisés. Dans The Granny Detective Society, ils jouent le rôle d’indices subtils destinés à aider les personnes qui se sentent perdues. Par exemple, dans le prologue, l’un des mots croisés indique : « Elle n’a besoin de descendre que d’un étage pour aller à la fête. » Cet indice invite les joueurs et joueuses à s’intéresser à l’appartement situé à l’étage supérieur, une zone qui était souvent négligée lors des premiers playtests.
Une fois l’ensemble en place, nous lançons les phases de test. Nous commençons généralement avec des personnes qui connaissent déjà le jeu, puis nous faisons tester l’enquête à des joueuses et joueurs novices. Leurs retours nous permettent ensuite d’ajuster les niveaux, les indices et le rythme de progression afin d’obtenir l’expérience la plus satisfaisante possible.
PnT : C’est votre deuxième jeu. Avec Fireside Feeling, The Granny Detective Society propose lui aussi de suivre des animaux anthropomorphes comme personnages. Pourquoi ce choix ?
Lorsque nous avons créé Fireside Feelings, notre objectif était de concevoir un système favorisant l’émergence de l’empathie entre inconnus.
Dans cette réflexion, les animaux anthropomorphes nous apparaissent comme une bonne manière de mettre à distance certains préjugés liés à l’origine, au genre ou à d’autres marqueurs sociaux.
À l’époque, je connaissais encore très peu la communauté furry. Pourtant, c’est une communauté qui s’est beaucoup approprié le jeu et qui explore depuis longtemps des questions proches de celles qui nous intéressaient : l’identité, la manière dont on se représente soi-même, ou encore la possibilité de choisir son propre personnage.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet suivant, nous avions envie qu’il se déroule dans le même univers que Fireside Feelings. Continuer avec des personnages anthropomorphes s’est donc imposé assez naturellement.
Avec le recul, je me rends compte que ce choix apporte aussi quelque chose de très fort à l’écriture. Il permet d’aborder des sujets profondément ancrés dans notre réalité (les discriminations, les violences systémiques ou les rapports de pouvoir) tout en créant un léger décalage. Et paradoxalement, ce pas de côté rend ces thématiques encore plus visibles. Comme si la distance créée par la fiction permettait de mieux voir certains aspects du réel.
PnT : Revenons sur Fireside Feeling. Il s’agit d’un jeu de discussion où on va se confier à des inconnus, au coin du feu. D’une certaine façon, le gameplay est asymétrique, puisqu’il n’y a pas de conversation en direct. Comment on développe un tel jeu ? Comment ça marche ?
Le concept de Fireside Feelings est assez simple : on choisit un thème de conversation, puis on s’assoit autour d’un feu de camp avec une personne inconnue. Ce petit feu de camp, nommé Étincelle, nous pose alors une question.
À partir de là, nous laissons aux joueurs et joueuses tout le temps nécessaire pour réfléchir, organiser leurs pensées et rédiger leur réponse. Une fois celle-ci terminée, ils découvrent la réponse de la personne assise en face d’eux.

Mais il ne s’agit pas d’une réponse écrite en direct. C’est une réponse rédigée auparavant par cette personne lorsqu’elle jouait elle-même à Fireside Feelings et discutait, à son tour, avec quelqu’un d’autre. Le jeu crée ainsi une chaîne de conversations asynchrones entre inconnus.
Bien sûr, toutes les réponses visibles dans le jeu sont modérées manuellement par Jaximus ou moi-même. Nous accordons énormément d’importance à ce travail, car il est essentiel qu’aucun message agressif ou oppressif ne vienne briser cette sensation de sécurité, de douceur et d’intimité que nous cherchons à construire.
C’est un travail considérable, mais aussi l’une des expériences les plus belles et les plus émouvantes que nous ayons vécues en tant que créateurs. Et heureusement, la communauté nous le rend au centuple par sa bienveillance, sa sincérité et la confiance qu’elle nous accorde.
PnT : D’où est venue l’idée de Fireside Feeling ? Il reflète un état de la société actuelle, qui s’interroge beaucoup sur la santé mentale, la diversité et l’altérité. Le parti-pris est d’autant plus intéressant à l’heure actuelle où la société se prête plus aux conflits, aux extrêmes, plutôt qu’à la nuance et la discussion comme Fireside Feeling.
L’idée de Fireside Feelings était de créer un espace dans lequel l’empathie pourrait émerger entre des personnes inconnues. C’était notre intention première. Nous avions en effet le sentiment de voir monter, un peu partout, de plus en plus d’intolérance, de violence et de polarisation, et nous trouvions important de proposer une expérience qui lutte contre ces états de fait.

Pour y parvenir, nous avons traversé beaucoup de phases d’expérimentation, de remises en question, d’échecs et de réussites. Au cours du développement, nous avons notamment eu la chance de rencontrer Ziba, le co-créateur de Kind Words, un jeu dont l’intention est assez proche de la nôtre. Il nous a partagé une phrase qui a profondément influencé notre manière de concevoir le jeu :
« Quand je réfléchis à une mécanique, je regarde la réponse trouvée par les réseaux sociaux et je fais strictement l’inverse. »
Cette idée résonne fortement avec une conviction qui guide une grande partie de notre travail : ce sont les systèmes qui façonnent les comportements des personnes qui les utilisent.
Les réseaux sociaux sont conçus pour capter notre attention, maximiser l’interaction et générer de l’engagement. Il est donc logique que leurs mécanismes encouragent certains comportements. De notre côté, nous voulions favoriser l’empathie. Nous avons donc construit un système pensé pour cet objectif.
Dans Fireside Feelings, les joueurs et joueuses choisissent un thème de discussion puis reçoivent une question. Ils disposent de tout le temps nécessaire pour réfléchir, écrire, effacer, reformuler et revenir sur leur réponse. Une fois celle-ci terminée, ils découvrent celle d’une autre personne qui a suivi exactement le même processus.
Nous avons retiré toute forme de récompense liée à la performance. Le jeu ne valorise ni la quantité de réponses produites, ni une quelconque idée de ce qu’est une « bonne » réponse. La récompense est intrinsèque : elle réside dans la réflexion personnelle et dans la rencontre avec l’autre.
Ce qui nous touche le plus aujourd’hui, c’est de constater que la communauté s’est approprié cet état d’esprit. Un exemple simple concerne les trigger warnings. Les joueurs et joueuses peuvent signaler certains sujets sensibles afin de protéger les personnes qui préfèrent ne pas y être confrontées. Cette fonctionnalité n’est ni mise en avant ni récompensée. Pourtant, une très grande partie de la communauté prend le temps de l’utiliser spontanément.
À chaque fois que nous ouvrons une conversation à modérer et que nous découvrons que les trigger warnings ont déjà été renseignés par les joueurs eux-mêmes, nous sommes surpris et émus. Le fait qu’ils choisissent de prendre soin d’autres personnes, sans récompense particulière et sans même les connaître, est sans doute la plus belle validation possible de l’intention qui a guidé la création du jeu.

PnT : Fireside Feeling propose d’aborder de très nombreux sujets, du plus léger au plus lourd. N’est-ce pas lourd ou difficile d’être le support de ces récits parfois complexes ? Y a-t-il une forme de modération ? Si oui, comment ça marche ?
Honnêtement, oui, c’est parfois lourd.
Mais nous avons eu la chance de rencontrer Ziba, le co-créateur de Kind Words, assez tôt dans le développement. En découvrant l’ampleur du travail de modération qu’il réalisait et les solutions qu’il avait mises en place, nous avons pu anticiper une partie de ces problématiques.
Aujourd’hui, nous modérons effectivement toutes les discussions à la main. En revanche, nous avons développé différents outils qui nous permettent de faciliter ce travail. Je ne vais pas entrer dans les détails de leur fonctionnement pour des raisons assez évidentes, mais ils nous aident à effectuer un premier tri des conversations.
Ce pré-tri est également enrichi par une partie de la communauté : Une fois le jeu terminé, certains joueurs et joueuses peuvent participer à un mode qui leur permet de partager les émotions que leur inspirent les discussions qu’ils lisent. Ces retours nous aident à identifier plus facilement les conversations qui nécessitent une attention particulière.
Après cette étape, nous relisons et modérons les discussions qui ressortent du lot. Et, très honnêtement, il est extrêmement rare que nous tombions sur des conversations dénuées d’intérêt.

Certaines abordent des sujets particulièrement difficiles (le deuil, la mort, les violences sexuelles et sexistes ou d’autres expériences douloureuses) et il arrive qu’elles soient émotionnellement éprouvantes à lire. Pourtant, elles sont presque toujours sincères et profondément humaines.
Au final, nous validons environ 80 % des discussions que nous examinons. Malgré la charge émotionnelle que cela peut représenter, ce travail reste avant tout une expérience très forte, parce qu’il nous donne accès à une immense quantité de témoignages, de réflexions et de moments de vulnérabilité partagés avec beaucoup de confiance.
PnT : The Granny Detective Society est donc votre second jeu. Quels enseignements vous avez tiré du premier jeu ?
Le principal enseignement que nous avons tiré de Fireside Feelings, c’est qu’en tant que studio indépendant portant une idée originale, il faut avoir confiance dans ce qui rend son projet unique et concentrer ses efforts dessus.
Pendant le développement, nous avons travaillé avec un éditeur qui croyait assez peu au potentiel du concept de Fireside Feelings. Par crainte que l’idée centrale ne suffise pas à elle seule à intéresser les joueurs, il nous a notamment amenés à développer tout un système de personnalisation du feu de camp.
Nous y avons consacré énormément de temps et d’énergie. Avec le recul, nous estimons que cela a représenté près de 30 % de notre effort de production.
Pourtant, lorsque nous observons aujourd’hui les comportements des joueurs et joueuses, nous constatons que la personnalisation du feu de camp les intéresse finalement assez peu. Ce qui les attire et les marque, c’est l’expérience de conversation elle-même, qui constituait pourtant le cœur du projet dès le départ.
Cette expérience nous a appris une leçon essentielle : lorsqu’on porte une idée forte, il vaut mieux investir ses ressources pour la rendre aussi riche, accessible et mémorable que possible plutôt que de chercher à la compenser avec des fonctionnalités périphériques.
Un studio indépendant ne peut pas rivaliser avec un AAA sur la quantité de contenu ou de systèmes. En revanche, il peut proposer une expérience singulière que personne d’autre ne propose, par la pureté et la radicalité de sa proposition. Aujourd’hui, nous essayons de garder cette idée en tête dans chacune de nos décisions de production.
PnT : Avec votre présence à l’AGFrench Direct, vous avez explosé le nombre de wishlist (félicitations !), comment vous le vivez ? Surpris.e.s ? Heureux.ses ? Et d’ailleurs, on parle beaucoup de wishlister le jeu et de l’importance du wishlist, qu’est-ce que cela change, pour vous, qu’on le fasse ?
Oui, nous venons de vivre deux semaines assez fantastiques !
L’AG French Direct a été un formidable coup de projecteur, auquel se sont ajoutés le Thinky Direct, la sortie de notre nouvelle démo et la publication de notre dernier trailer. Tout cela s’est produit dans un laps de temps très court et a créé une dynamique extrêmement positive autour du jeu.
Pour être honnêtes, nous ne savons pas exactement ce qui a provoqué cet engouement. Sans doute un mélange de tous ces éléments. Ce que nous savons en revanche, c’est que nous espérions gagner environ 3 000 wishlists entre mai et juin, et que nous approchons déjà les 15 000. C’est un bond en avant considérable.

Pour un studio comme le nôtre, les wishlists sont un indicateur très important. D’après nos estimations, atteindre environ 25 000 wishlists nous permettrait d’envisager une rentabilité raisonnable pour le projet. Voir ce chiffre se rapprocher aussi rapidement est donc à la fois rassurant et extrêmement motivant.
Quant à l’importance des wishlists sur Steam, elle est double.
La première raison est assez simple : lorsqu’un jeu sort, toutes les personnes qui l’ont ajouté à leur liste de souhaits reçoivent une notification de Steam. Cela représente donc un premier public directement informé du lancement.
Mais l’enjeu principal est ailleurs. En 2025, près de 19 000 jeux sont sortis sur Steam, soit plus d’une cinquantaine chaque jour. Face à une telle quantité de sorties, la plateforme doit constamment décider quels jeux mettre en avant et lesquels resteront pratiquement invisibles.
Les wishlists font partie des signaux utilisés pour mesurer l’intérêt suscité par un projet avant sa sortie. Plus un jeu en accumule, plus Steam considère qu’il mérite d’être montré à de nouveaux joueurs.
D’après les estimations dont nous disposons, près de 65 % des jeux sortis cette année-là ont généré moins de 1 000 € de revenus. Derrière ce chiffre, se cachent beaucoup de projets qui n’ont tout simplement pas réussi à obtenir suffisamment de visibilité de la part de Steam.
Pour un studio indépendant, les wishlists ne sont donc pas seulement un indicateur marketing. Elles constituent l’un des rares moyens de signaler à Steam qu’il existe un véritable intérêt pour le jeu. Dans ce contexte, accumuler des wishlists devient presque une question de survie économique.
PnT : Vous avez aussi sorti Fireside Journey, un voyage interactif dans vos créations. Comment vous est venue l’idée de ce titre ? Comment avez-vous eu l’idée de cette façon très originale de partager les dessous de votre création ?
Fireside Journey, c’est probablement l’exemple parfait d’un jeu qui n’a pas été un succès commercial. Pour être tout à fait précis, il nous a rapporté 287 € sur Steam.
Mais son intérêt n’a jamais été là.
Après la sortie de Fireside Feelings, notre éditeur est venu nous voir avec une proposition assez classique : récupérer nos illustrations pour fabriquer un artbook qui pourrait être inclus dans un Supporter Pack aux côtés de la bande originale du jeu.
L’idée nous a laissés un peu perplexes. Un artbook est un bel objet, mais nous avions désormais entre les mains un médium capable de raconter des histoires d’une manière bien plus riche : le jeu vidéo lui-même.
À l’époque, nous participions régulièrement à des game jams et nous avions l’habitude de créer des jeux en quarante-huit heures. Nous nous sommes donc lancé un défi : consacrer un mois à la création d’un petit jeu qui raconterait les coulisses de Fireside Feelings.
L’idée était de proposer une sorte de « commentaire audio des réalisateurs », mais sous une forme interactive. Plutôt que de feuilleter un livre ou d’écouter une interview, les joueurs et joueuses pourraient découvrir notre processus créatif à travers le langage même du jeu vidéo.
Évidemment, nous avons largement sous-estimé l’ampleur du travail que cela représentait.

Il a fallu enregistrer plus de quinze heures d’audio, découper chaque phrase de chaque intervention, les traduire, synchroniser les sous-titres, animer les personnages pendant les conversations, puis construire tout le jeu autour de ces contenus. Avec le recul, c’était une entreprise complètement absurde et déraisonnable.
D’autant plus que nous savions dès le départ qu’un projet comme celui-ci ne nous permettrait probablement pas de financer un mois de développement.
Mais ce n’était pas la question. Ce projet faisait sens pour nous. C’était le genre de contenu que nous aurions adoré découvrir en tant que joueurs, alors nous avons simplement décidé de le créer. Et puis c’était aussi l’occasion de développer un jeu plus léger, moins carré, un peu un exutoire.
Et aujourd’hui, quand nous regardons le résultat, nous en sommes immensément fiers.
PnT : Avez-vous un conseil à donner à celleux qui vous lisent ? Une recommandation à faire ou simplement un petit message à leur adresser ?
Un conseil ? Plus nous avançons sur le chemin de la vie, plus nous découvrons que les certitudes que nous pensions solides sont en réalité assez fragiles. Au fil du temps, nous réalisons surtout qu’il est rare d’avoir raison à 100 % sur un sujet.
Alors nous nous garderons bien de donner de grandes leçons.
En revanche, si vous avez envie de discuter avec nous, de partager une idée, une histoire ou simplement un moment, n’hésitez jamais à venir nous faire un signe. Nous serons probablement quelque part autour d’un feu de camp, en train de refaire le monde.
Et dans ces conditions-là, il y a toujours de la place pour une belle personne de plus autour du feu.
