La folie méta d’Inscryption et de la Maison des Feuilles

L’horreur

Inscryption est un jeu unique en son genre. Il a trouvé un moyen de mêler un hybride de found footage d’horreur/média hanté et de deck building à la fois fascinant mécaniquement et narrativement. Dans Inscryption, vous êtes piégé dans une cabane dans les bois, forcé de jouer à un jeu de cartes contre un maître du jeu mystérieux et ombragé. Vous voyagez à travers une map qui se déroule sans cesse sur la table, construisant votre deck et améliorant vos cartes. Celles-ci ont des coûts en sang, généralement entre 1 et 3. C’est le gimmick le plus immédiat du jeu au-delà de son genre. Pour obtenir du sang, vous devez sacrifier des écureuils, la seule carte gratuite disponible dans le jeu. Heureusement, le taux d’échange cadavre-sang est de 1:1. La condition de victoire en combat dans Inscryption est également unique. Dans la plupart des autres jeux de cartes similaires, votre objectif est de causer un nombre net de dégâts à votre adversaire (souvent 20). Dans Inscryption, vous devez infliger un total net de 5 dégâts de plus que ce que vous a infligé votre adversaire. Chaque point ajoute une dent (oui, une dent humaine) à une balance à côté du plateau. Inclinez-la de 5 en votre faveur et vous gagnez.

Il existe plusieurs autres éléments et systèmes relatifs également dignes de discussion pour aborder l’horreur mécanique. Les pinces sont les plus pertinentes : si vous en utilisez, une dent supplémentaire est ajoutée à la balance pour vous. Bien sûr, pour obtenir cette dent, vous devez la récupérer de votre propre bouche, montrée de manière macabre à la première personne. Le couteau, un objet que vous obtenez près du milieu du premier acte, est encore plus puissant, car il vous permet de gagner instantanément un seul round de votre choix en mettant un œil humain sur la balance. Vous pouvez imaginer d’où vient cet œil. Au-delà de ces objets consommables, il y a aussi des événements sur la carte avec lesquels vous pouvez choisir d’interagir. Vous pouvez tomber sur des feux de camp entourés d’aventuriers affamés. Vous pouvez réchauffer une carte près du feu pour augmenter sa puissance, mais plus vous la gardez là, plus vous risquez de perdre patience avec les aventuriers et qu’ils la dévorent. Il y a aussi des chirurgiens, qui couperont volontiers en deux deux cartes identiques (2 ours grizzlis, par exemple), les recoudront et combineront leur puissance.

La carte de Inscryption

Inscryption est très différent de la plupart des jeux d’horreur. Un jeu horrifique peut être effrayant et atmosphérique, mais le gameplay se résume généralement à se faufiler, à tirer avec des armes à feu, à chercher des clés, à résoudre des énigmes, à prendre des photos ou à effectuer d’autres tâches ordinaires. Dans Inscryption, en revanche, vous êtes un participant direct à l’horreur, et plus intéressant encore, une grande partie est optionnelle. Même si vous ne mourez jamais dans votre partie en dehors des décès fonctionnellement scriptés, vous sacrifiez nécessairement des dizaines d’écureuils, et utiliser les pinces au moins une fois est nécessaire pour battre le jeu également. Mais utiliser les pinces sur vous-même, risquer des cartes aux aventuriers affamés ou les leur remettre pour des expériences brutales ? Ce sont des actions que vous choisissez d’effectuer.

De toute évidence, le premier acte d’Inscryption fait ressortir des thèmes de sacrifice de soi ou d’action-conséquence horrifique de presque tout ce que le joueur voit. Quelques-unes des cartes de votre deck vous parlent tout au long de la partie, et il est assez clair qu’elles sont des personnes piégées à l’intérieur de certaines cartes par l’arbitre de l’autre côté de la table. Votre objectif global est de les libérer, ce que vous faites finalement. Cependant, l’une de ces personnes devient le véritable antagoniste du jeu, prenant le contrôle du logiciel, le remodelant à son image et vous manipulant dans son méta-plan (il veut télécharger cette version corrompue du jeu sur la boutique Steam). Dans le troisième acte, où cela se déroule, le thème de sacrifice de soi continuent. Un combat vous oblige à parcourir votre disque dur réel pour trouver de gros fichiers que le jeu menace ensuite de supprimer, et dans un autre combat, vous devez affronter et tuer des ennemis qui prennent la forme de personnes de votre liste d’amis Steam réelle. Bien que moins viscérales, ces actions plus personnelles sont des prolongements efficaces des thèmes généraux du jeu de sacrifice de soi et d’horreur auto-imposée.

Le plateau de jeu dans Inscryption

Inscryption, en particulier dans son premier acte, est un jeu qui vous met au défi, vous, le joueur, de répondre à une question plus explicitement que la plupart des autres : 

« Dans quelle mesure êtes-vous prêt à vous engager avec le jeu ?« 

C’est un questionnement que l’on retrouve dans une autre œuvre culte aujourd’hui : La Maison des Feuilles.

La bizarrerie

Dans les premières pages du livre, nous découvrons que La Maison des Feuilles prétend être un récit composé par Johnny Truant qui décrit son enquête portant sur un manuscrit d’un homme mort appelé Zampanò. Le manuscrit, à son tour, est une exploration d’une collection de bandes-vidéo appelée The Navidson Record. Et celui-ci était censé être un documentaire sur une jeune famille emménageant dans la banlieue, mais devient plutôt une exploration d’une maison hantée avec un labyrinthe en son cœur, et au cœur de ce labyrinthe, un Minotaure. Le documentaire peut être faux, et donc – nous supposons – les Navidsons le sont aussi. En ce qui concerne Zampanò, eh bien, son manuscrit est au moins tout aussi discutable, étant rempli d’erreurs et de références à des sources partiellement fictives. Notre digne narrateur – Johnny Truant – nous assure qu’il essaie de corriger ces fausses références au fur et à mesure qu’il les trouve, et admet que son effort est imparfait puisqu’il n’est pas universitaire. Mais à quel point Truant lui-même est-il digne de confiance, le toxicomane articulé, chasseur de fantômes amateur, et le coursier du livre, transportant les messages (les mensonges ?) au lecteur ? À quel point son propre récit de la poursuite de l’amour, raconté en notes de bas de page, est-il digne de confiance ? 

Plus nous connaissons Truant, moins nous devons lui faire confiance. Tout comme la famille dans le fictif The Navidson Record (Will, Karen, leurs enfants Chad et Daisy, le frère de Will, Tom) commence à se méfier des murs et des ombres de leur maison. Tout comme nous commençons à nous méfier des intentions de l’auteur envers les enfants (notez les noms des enfants dans la planche couleur à l’intérieur de la couverture ; notez la suggestion de l’auteur ‘Je pourrais tuer les enfants’ dans cette planche couleur). Pas tellement une maison de feuilles, nous réalisons, mais une maison de cartes. Et toujours en train de s’effondrer. La seule chose dont nous sommes relativement sûrs, c’est qu’en dehors de tout cela, Mark Z. Danielewski (l’auteur du livre, le vrai) peuple son texte d’une multitude de narrateurs peu fiables, articulés et étranges dans une frénésie de quelque chose de profondément significatif – ou discordamment sans signification, selon votre point de vue. Car dans ce texte comme dans aucun autre, le lecteur doit également devenir un personnage, soit un croyant soit un sceptique. Vous trouvez ce que vous apportez. Vous trouvez exactement ce que vous apportez, quelle signification et quelle puissance, quel effort pour quelles énigmes. Et lorsque vous choisissez d’apporter cette signification et cette puissance – ou le doute – au texte, vous créez également quelque chose d’unique, un niveau personnel de collusion avec l’auteur qui – comme un vrai maître de marionnettes – tire vos ficelles aussi habilement qu’il manipule les personnages de son livre. C’est juste qu’en ce qui concerne les personnages, ils sont tous fictifs. Et vous êtes réel. N’est-ce pas ? La Maison des Feuilles pose cette question endémique à l’écriture métafictionnelle : qu’est-ce qui est réel ?

Extrait de la maison des feuilles
Extrait de la maison des feuilles

Dans le cas d’un roman, nous nous attendons sûrement à ce que rien de tout cela ne soit réel. Il s’agit de fiction, après tout, stockée dans les rayons Fiction des librairies. Nous nous attendons à un niveau de manipulation au-delà du récit de mémoire ou du documentaire mais peut-être (particulièrement de nos jours) pas si loin au-delà. Nous nous attendons à ce que l’auteur nous guide pour déterminer ce qui est réel et ce qui ne l’est pas dans le monde fictif qu’il a créé. Nous sommes familiers, après des siècles de littérature, avec l’idée du ‘narrateur peu fiable’, mais nous nous attendons toujours à ce qu’une injection de fiabilité – une certaine validation – se produise, ou sinon à ce qu’elle soit agitée devant nous avec un clin d’œil et un sourire malicieux d’écrivain. ‘Cette partie est-elle réelle ?’ peut demander l’auteur.

Pour nous lancer à nouveau dans le terrier du lapin : La Maison des Feuilles parle d’un manuscrit sur une vidéo sur une maison qui contient un labyrinthe qui abrite un Minotaure. Revenant à la case départ, La Maison des Feuilles est, en fait, un labyrinthe, un parfait exemple papier de ce qu’il décrit jusqu’à son titre (les ‘feuilles’ étant le plus souvent supposées faire référence aux pages : ainsi, une maison de feuilles est une maison de pages, ou un livre). C’est une descente dans la psychose, un défi physique et mental. Le labyrinthe au cœur de la maison de la rue Ash Tree est autant une représentation psychologique de l’état d’esprit des Navidsons eux-mêmes que cela deviendra votre état d’esprit alors que vous essayez de le lire.

Illustration par Guilherme Krol Lins
Illustration par Guilherme Krol Lins

Alors que Will Navidson plonge plus profondément dans sa honte et que Karen Navidson s’éloigne de plus en plus de son mari, alors que Johnny Truant tombe plus involontairement sous le charme de divers partenaires sexuels, et que sa mère s’ouvre secrètement et clandestinement aux terreurs de l’endroit qui l’abrite (parfois dans des lettres codées), nous vivons plus du labyrinthe et de l’ ‘errance inextricable’ de la maison.

Tout commence par la découverte que la maison de la rue Ash Tree est plus grande à l’intérieur qu’à l’extérieur. Ensuite, il y a une porte, un couloir, une obscurité insurmontable. Karen interdit à Will de continuer à explorer le cœur sombre de la maison, et il engage donc une équipe d’explorateurs,qui ne compteront aucun survivant. Il y a des grognements ou des hurlements étranges venant de l’obscurité qui résonnent avec les hurlements de la mère de Johnny Truant alors qu’elle est institutionnalisée. Parce qu’elle est désolée. Elle est désolée qu’ils l’emmènent et elle est désolée de s’en être prise à son fils. Il y a un monstre dans la maison, un Minotaure, capable de faire les types de marques qui ont été trouvées sur le sol de Zampanò (sous son cadavre, en fait). Il y a un enchevêtrement de réalités qui ne peuvent pas être maintenues séparées.

Il y a, de la part du lecteur – de ce lecteur, en tout cas – un désir ardent de crier ‘mais qu’est-ce qui se passe ?!‘ sur la page, dans une sorte d’émerveillement joyeux.

L’obsession 

En scrutant de plus près, les apparences trompeuses de la trame narrative d’Inscryption et les échos qu’elle révèle pourraient surprendre même les esprits les plus avertis. En surface, le jeu semble s’inscrire dans une dynamique épurée, presque minimaliste, loin des complexités labyrinthiques de l’œuvre magistrale de Mark Z. Danielewski. On y incarne un être pris au piège dans une cabane, contraint à se livrer à des joutes de cartes contre une entité invisible, telle une danse effrénée avec les arcanes du destin. Une défaite, et c’est la mort assurée, l’âme capturée dans une carte lugubre, condamnée à errer dans les limbes de l’oubli. Mais il y a plus. Bien plus. Sous le vernis de ce jeu se cache une profondeur inattendue, un écho troublant aux méandres ténébreux de La Maison des Feuilles. Le parallèle, d’abord insaisissable, se révèle peu à peu comme une toile d’araignée subtilement tissée, reliant deux univers en apparence disjoints.

Cependant, si l’on prend du recul et change légèrement de perspective (au sens propre du terme), on réalise qu‘Inscryption n’est pas exactement ce qu’il semble être. Le duel de cartes dans la cabane est en fait un jeu auquel joue un personnage fictif, un YouTuber nommé Luke Carder, qui a trouvé ce jeu sur une disquette enterrée quelque part dans les bois. Même si c’est vous qui prenez les décisions, jouez les cartes et finissez (espérons-le) par vous échapper, vous incarnez Luke, qui enregistre le jeu avec sa propre caméra. Vous jouez la vidéo d’un homme jouant à un jeu plein de secrets, et au fur et à mesure que Luke et vous découvrez la vérité derrière Inscryption, l’obsession de tout découvrir menace de consumer à la fois le personnage et le joueur.

Luke Carter, avant de s'enfoncer dans le mystère d'Inscryption
Luke Carter, avant de s’enfoncer dans le mystère d’Inscryption

La Maison des Feuilles dévoile son étrangeté labyrinthique à travers les yeux de Johnny Truant, un individu en quête de sens dans un océan de chaos. Telle une spirale sans fin, Johnny plonge dans les profondeurs d’un manuscrit énigmatique laissé par un homme décédé, un dédale de mots et de notes de bas de page qui hantent ses pensées. Les frontières entre réalité et illusion s’estompent alors que Johnny s’enfonce dans l’obsession de démêler les fils de l’histoire trouvée dans ces pages, au risque de perdre la raison. Et ainsi, Inscryption, par sa nature même, devient un labyrinthe à part entière. La quête de Luke pour percer les mystères du jeu révèle des couches de réalités entrelacées. Tout comme La Maison des Feuilles, où chaque note de bas de page est une pierre de plus dans l’édifice labyrinthique de l’histoire, menant inexorablement à une vérité insaisissable.

L’excellente vidéo de ALT236 sur La Maison des Feuilles tente de donner un sens à ce récit compliqué, qui présente une organisation textuelle épuisante au point qu’il faut physiquement tourner le livre pour continuer à lire à certains moments, et à d’autres, les notes de bas de page et les détails menacent de consumer le récit, tout comme la force mystérieuse (le « minotaure ») qui consume tout ce qui reste dans le labyrinthe sous la maison et qui hante tous ceux qui lisent à son sujet. Le livre est un labyrinthe en soi ; les notes de bas de page, les encadrés et les spirales sans fin menacent de vous y piéger comme il a piégé Johnny. La seule façon d’en sortir est de continuer, et même dans ce cas, vous n’oublierez pas de sitôt ce qui s’est passé lorsque vous vous serez enfin échappé.

Inscryption, sans même le vouloir, parvient à se transformer en un labyrinthe à part entière. Luke, le Johnny Truant de ce récit, est dirigé vers la disquette du jeu enfoui dans la forêt et se retrouve obsédé par les circonstances qui ont conduit à sa création. La cabane est loin d’être le jeu complet ; il est révélé que la force obscure à l’intérieur est Leshy, un personnage du jeu Inscryption actuel qui a pris le contrôle de la narration. Dans l’univers du jeu, il existe quatre maîtres de la bataille de cartes, que Leshy a enfermés dans leurs propres cartes et qui sont tous libérés lorsque vous (Luke) parvenez enfin à le vaincre. Et puis, c’est encore plus bizarre, car vous découvrez que le jeu complet est un RPG dans lequel vous devez vaincre les quatre maîtres pour devenir un Scrybe à votre tour. C’est alors qu’un autre des maîtres, P-03, prend le contrôle et vous piège dans une usine, vous forçant à le combattre pour vous échapper, puis vous révélant qu’en le combattant, vous complétez le jeu d’Inscryption inachevé et lui donnez la chance de se transcender dans les ordinateurs d’autres personnes et de vivre pour l’éternité.

Il y a de nombreuses allusions au fait que des personnes soient mortes en créant ce jeu. Il y a un jeu de réalité alternative qui l’entoure et qui porte sur ce qu’on appelle le code Karnoffel. Et, bien sûr, il y a le minotaure d’Inscryption lui-même : l’OLD_DATA, un fichier caché que le plan de transcendance de P-03 prévoit de reconstruire, et dont les autres maîtres avertissent directement Luke qu’il est une force malveillante en soi. Comme le minotaure, il le hante alors qu’il tente de reconstituer tout ce qui s’est passé. Contrairement au minotaure, elle se révèle à lui à la fin. Lorsque l’un des maîtres déclenche un effacement complet du disque pour supprimer l’intégralité du jeu, Luke a la chance de la voir. Nous ne le voyons jamais de nos propres yeux, mais dès qu’il l’a vu, il arrache le disque du jeu de son ordinateur et l’écrase avec un marteau, essayant de le détruire, refusant de laisser l’obsession dont il est devenu partie prenante se répandre dans le monde.

Johnny Truant n’a jamais l’occasion de s’en libérer. Le minotaure le hante. Son passé le poursuit. La dernière fois que nous entendons parler de lui, il est malade, à court d’argent, et il se trouve qu’il a rencontré un groupe qui a lu le livre qu’il n’a pas fini d’écrire. Les éditeurs de La Maison des Feuilles, et plusieurs lettres qui leur ont été écrites, indiquent clairement que Johnny a disparu, et qu’il n’y a aucun moyen sûr de savoir ce qui lui est arrivé, mais il est évident qu’aucune fin heureuse hollywoodienne ne l’attend, où qu’il soit. Luke, malheureusement, connaît un destin similaire dans Inscryption. Alors qu’il tente de partager ses découvertes avec un journaliste, un représentant de la société qui a créé le jeu débarque chez lui et lui tire une balle dans la tête, et l’ARG qui accompagne le jeu finit par révéler qu’il n’a pas réussi à arrêter le plan de P-03.

Le couloir sans fin de la Maison des Feuilles
Le couloir sans fin de la Maison des Feuilles (source)

« Voici donc l’après-coup du sens. Une vie s’est achevée entre deux images »

L’aveugle, témoin silencieux des tourments de l’âme, nous rappelle la fragilité de l’existence, où chaque choix est une bifurcation dans le labyrinthe du destin. Johnny, Luke, nous-mêmes, tous perdus dans les méandres de nos propres récits, hantés par les spectres de nos choix passés. Mais prenons garde, car même si les conséquences d’une chute dans le labyrinthe de l’esprit ne sont pas aussi fatales, elles sont tout aussi déroutantes. Alors que nous partageons nos expériences avec nos pairs, que nous dissertons sur les vertus d’un livre ou d’un jeu, nous sommes confrontés à l’horrible vérité : sommes-nous condamnés à errer sans fin dans ce labyrinthe de sens, à jamais prisonniers de nos propres récits ? Ou bien pouvons-nous, ne serait-ce qu’un instant, échapper aux griffes de l’obscurité et trouver la lumière au bout du tunnel ? Vous pouvez même, et c’est le plus horrible, avoir l’impression que vous devez écrire un article comparant les deux…

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