Gabriel Sauvage, Directeur créatif chez Distant Shore
En crapahutant sur les réseaux sociaux, un jeu à attirer notre attention. Une promesse de puzzle game à la Portal avec du parkour rappelant Mirror’s Edge. Il n’en faut pas plus pour vouloir discuter avec le studio français Distant Shore. Son fondateur et directeur créatif, Gabriel Sauvage à bien voulu répondre à nos questions concernant leur premier jeu Distant Shore : Bretagne dont la démo sera disponible dès le 23 février 2026. L’occasion également de revenir sur la réalité d’une production de jeu vidéo et du marché actuel. Cet article est une retranscription d’un podcast que vous pouvez retrouver, en intégralité, sur notre site et l’ensemble des plateformes d’écoute. Partons directement à la rencontre de Gabriel.
Point’n Think : Bonjour Gabriel. Merci d’avoir accepté notre invitation. Avant de parler du jeu qui nous intéresse aujourd’hui, pourrais-tu te présenter ? Et nous parler de l’attrait pour la musique qui ressort sur ton profil ?
Gabriel : Bonjour, je suis Gabriel Sauvage, CEO, Directeur créatif, sound designer et compositeur du studio Distant Shore. J’ai toujours été passionné par le son. J’ai commencé la guitare quand j’avais 7 ou 8 ans. La pratique de l’instrument était intéressante, mais le fait de répéter constamment en boucle les mêmes morceaux, ça finissait par m’ennuyer. Je me suis très vite lassé de la pratique de cet instrument. J’ai toujours eu l’envie de créer, même quand j’utilisais la guitare, c’était surtout pour bidouiller, ça me plaisait plus que d’apprendre à jouer des morceaux. Et j’ai toujours ressenti le besoin de m’exprimer un peu comme je pouvais. Niveau historique de joueur, je pense que le premier jeu auquel j’ai joué, c’était quand j’avais 5-6 ans, sur Game Boy Color. Je crois que c’était Wario Land. Petite anecdote, quand on est gamin et qu’on découvre l’objet de jeu vidéo, on peut être un peu fasciné par ça. Et donc, comme tout enfant qui a une console pour la première fois, la mienne était confisquée la nuit pour ne pas que j’y joue. Je me souviens que je me levais à 5-6 heures du mat pour recopier la carte du jeu. Très vite, j’ai été fasciné par ça. Le plus gros choc jeu vidéo que j’ai eu, comme tout le monde à mon âge, c’était Minecraft. Ça m’a retourné le crâne, surtout la bande originale de C418. Ça a été un élément déterminant de ma vie, parce que je n’étais pas très bien à ce moment-là. Donc, avoir cet exutoire pour créer plein de trucs et me retrouver dans cette espèce de monde où tout est libre. Je pense que ça fait partie des choses qui m’ont permis de commencer à expérimenter un peu avec la création de jeux vidéo, parce que je commençais déjà à faire des maps. À 17 ans pile, j’ai découvert la musique assistée par ordinateur, comment créer du son avec un ordi, des synthés, etc. J’ai commencé sur FL Studio. C’est à ce moment-là que je me suis dit que je pouvais essayer de faire un truc dans le domaine créatif. Ça faisait longtemps que j’avais envie de faire du jeu vidéo, de créer des jeux, mais je n’avais aucune idée de comment ça se passait. Puis j’ai découvert Gamekult, ça a été vraiment la team qui m’a permis de forger un début de culture vidéoludique. En tout cas, de vraiment me renseigner, de m’ouvrir à fond à tout ce qui était la sphère indé. J’avais déjà plongé dans Steam et tout ça, parce que j’avais eu un PC à 15 ans, mais c’est vraiment là que j’ai commencé à m’intéresser à l’industrie en elle-même.
Point’n Think : Tu es passé par des formations dans le domaine du jeu vidéo, pourrais-tu nous en parler ?
Gabriel : J’ai fini par avoir mon bac. Ensuite je suis rentré à l’IIM, qui est une école qui était en période de perturbation et de restructuration. C’était l’occasion de pouvoir vraiment expérimenter sur tout ce qui était game design, 3D… Je me suis très vite rendu compte que ce qui me plaisait vraiment, c’était spécifiquement le son dans le jeu vidéo. Ça me passionnait, notamment la musique interactive. Je trouvais ça absolument fantastique, et notamment le travail d’Olivier Derivière était quelque chose qui m’intéressait énormément. J’ai travaillé dans une boîte, pour mon stage, une première expérience dans l’industrie. On faisait des enregistrements, de la post-prod de voix française pour des gros jeux. C’était une expérience qui ne s’est pas très bien passée. C’était un boulot très répétitif, et c’est là où j’ai commencé à découvrir un peu le côté usine de l’industrie. On me demandait déjà d’être opérationnel, alors que j’étais là pour apprendre justement. Le stage s’est terminé quand j’ai fait une grosse bourde d’inattention sur un gros jeu Playstation Studio où j’ai malencontreusement, avec une fausse manip, foiré une grosse station d’enregistrement. Un peu démuni, j’ai fait une année de césure, puis j’ai passé le concours pour la meilleure école de jeux vidéo en France, une des seules gratuites, l’ENJMIN. J’ai tenté une première fois, mais je ne l’ai pas eu. J’ai tenté ma chance une seconde fois, comme pas mal de gens. Pendant que je passais le concours, j’ai fait une licence, à Toulon, pour gagner un peu en expérience et en compétences. C’est la période où j’ai vraiment découvert une notion qui a été quand même importante dans ma carrière, c’est le concept de flow dans le jeu vidéo et précisément la manière dont le son et la musique permettent d’amener et de maintenir sa rétention dans l’expérience de joueur. Pour expliquer rapidement, le flow, c’est l’équilibre entre l’ennui et le challenge. Ce qui fait que tu es vraiment un peu comme un alpiniste qui se retrouve à escalader une voie. Quand t’as commencé à grimper, tu t’arrêtes pas et tu ne penses pas à autre chose parce que sinon tu meurs. Il y a ce côté adrénaline où tu as suffisamment de friction pour te garder intéressé mais pas suffisamment pour te décourager. J’ai fait un mémoire dessus. Finalement, je suis rentré à l’ENJMIN avec ma deuxième tentative. J’ai fait deux ans là-bas. J’ai travaillé justement sur un premier jeu étudiant qui s’appelait Kite Kid qui était assez intéressant dans le sens où c’était des contrôleurs alternatifs. C’est un truc que l’école essaie de pousser. Parce qu’ils savent qu’une fois que tu vas aller dans l’industrie, c’est le genre de concept que tu ne peux pas explorer. L’idée c’est de pousser les gens à expérimenter avec les médias du jeu vidéo pendant leur cursus.

Point’n Think : L’ENJMIN est une école publique qui propose plusieurs enseignements, quelle filière as-tu choisie ?
Gabriel : J’avais fait la filière conception sonore. J’ai rejoint un super projet qui consistait à émuler les contrôles d’un cerf-volant. On avait deux lignes, on tirait les cordes du cerf-volant et on contrôlait le personnage comme ça. C’était un truc qui avait fait son petit effet. J’avais composé une musique assez évolutive dans les effets sonores qui consistait en gros à plein de layers d’orchestration de flûte, d’instruments à vent. En dernière année, on devait proposer des projets. Et c’est là que l’idée de Distant Shore : Bretagne a émergé. L’anecdote, c’est qu’en fait j’avais commencé à jouer à Death Stranding et je me disais que ce serait marrant d’imaginer Sam en Bretagne. Il y a un truc assez drôle avec Angoulême [NDLR : Ville qui accueille l’ENJMIN), en Charente, c’est une région qui a énormément d’orages très violents. Pour moi qui ai grandi à Paris, c’était assez intéressant d’être confronté directement à ça. Je suis dans les hauteurs d’Angoulême, j’ai donc une bonne visibilité sur la météo. L’idée de la tempête devenait de plus en plus intéressante, pour moi, en termes de concept à utiliser ou à explorer dans la création. Très vite, il m’est venu le pitch d’une Bretagne post-apocalyptique. Tu marches pour retrouver un personnage et l’environnement est un obstacle, une espèce d’orage conscient qui est l’antagoniste principal. L’obstacle principal, c’est le climat. J’ai toujours eu envie de faire des jeux qui parlent du monde qui nous entoure en utilisant la Science-fiction notamment. Ce que j’aime bien c’est l’amplification, au travers d’un monde fictif, d’une thématique réelle comme dans Neuromancer avec le développement d’internet. En ce moment, le sujet c’est vraiment le réchauffement climatique, donc pourquoi ne pas faire un jeu qui parle de ça et qui est basé un peu en France ?
Point’n Think : Tu nous parles de Paris et d’Angoulême, mais tu n’es pas breton. Pourquoi avoir choisi cette région plutôt qu’une autre ?
Gabriel : C’est la question que beaucoup de gens m’ont posée. La réponse est assez simple. J’ai eu un moment familial compliqué avec un parent quand j’avais 17 ans et, sans rentrer dans les détails, je n’ai pas vu cette personne pendant trois ans et la dernière fois que je l’ai vu, avant qu’on se retrouve, c’était justement lors d’un voyage en Bretagne. La région avait une certaine importance pour moi. Quand j’étais plus jeune, je me rendais souvent en Bretagne et j’ai découvert certains endroits de la région, comme par exemple, Lagnan, mais aussi un peu plus les côtes. J’ai vu un peu la Bretagne et ce que je trouvais fascinant c’est son folklore, sa culture mais surtout le côté contemplatif, mélancolique, brut qu’elle évoque. Il y a cette sensation de quelque chose de dur qui a vécu, qui a résisté aux affres du temps. Ce lieu transpire le mystère au travers de sa nature, de ses reliefs, de ses panoramas plus que par sa culture en elle-même. Il y a eu aussi un sujet très important pour moi et je m’en suis rendu compte plus tard, c’est le concept de la mer. Depuis que je suis petit, j’ai eu la chance de pouvoir avoir des grands-parents qui habitaient dans le sud et de pouvoir y aller. Je pense que, comme pas mal de gens, j’ai beaucoup de difficulté avec les nuisances sonores, notamment à Paris c’est vraiment étouffant. Le fait de plonger dans l’eau, il y a un silence qui se crée, une sorte de paix intérieure qui se propage. La mer est toujours présente dans mon univers, d’où le nom Distant Shore. Avec le thème du réchauffement climatique, de la tempête, de la mer, je commence à avoir un truc qui se dessine pour le projet qui est une sorte de concrétisation de plusieurs inspirations, expériences émotionnelles que j’ai pu vivre avant.
Point’n Think : Le projet qui nous intéresse aujourd’hui est ton premier jeu commercial. Comment s’est-il concrétisé ? Comment as-tu réussi à réunir une équipe ?
Gabriel : Je termine l’ENJMIN. Le lendemain de la soutenance, j’ai la première réunion pour Distant Shore : Bretagne. Ce qui va être assez fou dans l’histoire de ce projet, c’est qu’aujourd’hui, au bout de trois ans, on est quand même arrivé à un résultat qui est assez impressionnant déjà d’un point de vue technique, mais surtout parce qu’on n’a jamais reçu de financement. Le projet entier s’est fait sur la base de personnes qui nous ont rejoint et qui ont travaillé dessus sur leur temps libre ou sur leur chômage en ce qui concerne les associés de la boîte. Je ne connaissais rien, ni personne et des gens m’ont fait confiance. La première personne à m’avoir cru, c’est Fabrice Tambrun, un développeur et game designer Unity, qui était un prof que j’avais eu quelques années auparavant. Je lui avais parlé du projet sans forcément vouloir travailler dessus, juste lui en parler, avoir son avis. Il m’a dit franchement que c’était trop stylé et qu’il me suivait. On a commencé à travailler sur un prototype qui n’avait absolument rien à voir avec le jeu actuel. C’est le début de cette aventure folle. En même temps, je vais faire un stage dans une boîte qui s’appelle Cujo Sound pour travailler sur le jeu Pax Dei, le MMO. Je vais commencer à travailler sur Bretagne, réfléchir au gameplay. Pour l’anecdote, la mécanique des aimants, c’est vraiment Fabrice qui, au départ, a imaginé ce pouvoir qui permet de manipuler l’environnement. À la base, je voulais faire un walking simulator. Il me disait qu’il fallait qu’on ait une vraie feature. Il avait raison.
Point’n Think : Nous avons déjà évoqué un certain nombre d’éléments. Avant qu’on entre dans les détails, pourrais-tu nous pitcher Distant Shore Bretagne ?
Gabriel : C’est un puzzle platformer qui a pour particularité que la résolution des situations est ouverte, c’est-à-dire que l’on peut avoir un chemin principal, mais on est sur l’utilisation d’un pouvoir magnétique qui nous permet d’attirer, de repousser, depuis nous ou entre eux, des objets métalliques. On peut également tordre des structures rouillées, un peu comme Magnéto. Il y a tout un système de propagation systémique d’électricité au travers de tous les objets métalliques et aussi de l’eau avec des idées un peu folles. Il y a vraiment ce côté expérimentation dans le gameplay et le côté parcours parce qu’on est assez libre. Je pourrais dire qu’on est devant un mélange entre un Portal et un Mirror’s Edge, ce serait une bonne manière d’expliquer le principe du jeu. On est dans la zone ouest, qui est une version post-apocalyptique du Finistère où il y a eu énormément d’expérimentations climatiques. C’est un parallèle avec le passé et même l’actualité de la Bretagne en termes de problèmes écologiques avec les algues vertes et l’industrie porcine, mais aussi plein d’autres soucis. La Bretagne est un terrain très industriel et malheureusement très exploité, c’est aussi le lieu de pas mal de luttes. On se déplace dans cet environnement à la recherche de notre frère, disparu après une catastrophe. L’histoire s’articule autour de retrouver ce personnage important qui s’appelle Gael et le cœur du jeu s’articule sur le fait de se déplacer dans des environnements. Le principe du jeu, c’est de trouver son chemin au travers d’obstacles sachant qu’il y a plusieurs manières pour le faire. Le twist, pour recouper avec ce que je disais, c’est que l’antagoniste est un nuage conscient qui épie le moindre de nos faits et gestes. Il va intervenir de manière plus ou moins ponctuelle dans l’aventure pour modifier le level design par sa présence. Par exemple, il va se mettre à pleuvoir et des flaques vont se créer et ça va propager le courant. À un moment, il va balancer des éclairs, mais vu qu’il y a beaucoup d’éléments métalliques ça devient vite le bazar. Globalement, c’est un jeu qui joue beaucoup sur l’expérimentation, le parcours, la plateforme, la physique et les systèmes.
Point’n Think : Tu parles de physique, comment on arrive à implanter un moteur physique aussi réaliste qui permet de jouer avec les différents éléments, avec le magnétisme ?
Gabriel : Pour vulgariser, le codeur qui s’occupe du jeu, c’est Robin Picou, il a 15 ans d’expérience dans l’industrie. C’est une brute épaisse qui a codé le jeu en entier y compris qui s’occupait des VFX. Ce qui s’est passé, sur l’historique du projet, c’est qu’on a commencé en janvier 2023. Au bout d’un an, l’équipe avait quand même pas mal changé et on s’est mangé les premiers refus d’éditeur parce qu’on avait un walking simulator, une expérience finalement assez jolie mais très linéaire et surtout pas très intéressante d’un point de vue gameplay. On a fait un reboot du concept. Le jeu qu’on montre dans des trailers, et que bientôt les gens pourront essayer, est le résultat de deux ans de travail, d’expérimentation dans tous les sens là-dessus. Pour répondre précisément à la question de la physique réaliste, c’est énormément de travail de la part de Robin. Déjà, il y a le comportement physique en lui-même des objets. Le problème, c’est que la physique de base n’est pas forcément très amusante à utiliser quand elle est très réaliste. Par exemple, dans notre cas, on a triché en renforçant la gravité, ce qui permet d’avoir un feeling un peu plus réactif concernant la chute des objets. Après, ça pose plein de problèmes, vu que le personnage est lui-même soumis à la gravité. Ce qui veut dire que l’on est obligé de travailler le rapport de la gravité au personnage. C’est un processus très itératif, autant d’un point de vue code que d’un point de vue design. Le jeu est à la fois bien dans la ligne de ce qu’on voulait faire, et en même temps, il a pas mal bifurqué dans son design, dans le sens où au départ, on pouvait tout manipuler. Au bout d’un an, on a fini par se dire qu’il fallait que l’on manipule seulement les objets en métal, sinon ça allait être l’enfer. Au départ, on a vu très grand, puis au fur et à mesure que l’on a essayé de faire du prototypage, on s’est rendu compte de ce qui était faisable ou non. Et au travers des systèmes que l’on a développés et que l’on a écrémés, on est arrivés à ce résultat. C’est un travail colossal de la part de Robin, donc encore une fois, bravo à lui.

Point’n think : Vous développez sous Unity, est-ce un bon choix lorsque l’on veut faire une direction artistique réaliste ?
Gabriel : Il y a aussi une personne à citer qui a été très déterminante dans le projet, c’est Fabien Di Pardo. Le jeu est quand même assez joli visuellement. Et je peux vous dire que sur Unity, ce n’est pas forcément simple. Je pense que c’est plus compliqué de faire des jeux très jolis sur Unity que sur Unreal, mais je reste un néophyte sur ce plan. C’est quand même possible. Une grosse partie de la qualité graphique que l’on arrive à avoir, on la doit à Fabien qui est un expert sur le rendu Unity, le lighting, le post-processing, le travail des environnements, notamment sur le sable, etc. C’est quelqu’un qui est très calé sur le moteur. Pour répondre à ta question, c’est un long processus très complexe qui s’est fait sur deux ans. Ça m’amène aussi à un point que je voulais aborder. Je pense qu’il est quand même intéressant dans le cycle du projet. Il y a une phrase de John Romero, qui dit que le processus de création du jeu vidéo, c’est un processus chaotique. On peut essayer de mettre autant d’ordre qu’on veut dedans, c’est un chaos. Après, il y a des méthodes pour arriver à créer quelque chose qui fonctionne. Quand tu essaies de faire un jeu un peu novateur, même en général quand tu veux créer quelque chose, tu te confrontes à une part de chaos et aussi à la terreur que ça implique en termes de risques, surtout pour les développeurs indépendants. Le contexte actuel est extrêmement difficile, ça fait partie du jeu. J’ai appris, au travers de cette expérience, que le challenge du développement de jeux vidéo, c’est d’arriver à embrasser le chaos et d’en extirper quelque chose qui est intéressant, et qui se démarque.
Point’n Think : Quand on regarde les trailers, on se rend compte qu’on s’éloigne un peu du jeu d’énigmes classique avec un environnement restreint. Ce que vous proposez est beaucoup plus ouvert, avec plus d’éléments. Est-ce que vous laissez la possibilité au joueur de casser le jeu ou, malgré les apparences, tout reste sous contrôle ?
Gabriel : Ça a été important dans le développement. Mon point de vue aujourd’hui, et je pense que c’est le point de vue de pas mal de joueurs, c’est que plus on avance dans l’industrie du jeu vidéo, plus il y a un écart énorme qui se creuse sur les types de production. On va avoir des productions qui coûtent de plus en plus cher d’un côté et qui sont de plus en plus standardisées pour pouvoir cibler de manière extrêmement précise un marché. Ce qui marche le mieux aujourd’hui en termes de vente, ce sont les jeux à licence. Le postulat de ces jeux, c’est vraiment de créer toutes les contraintes en termes de système, avec des quêtes, pour arriver à créer l’expérience attendue, qui parfois manque de surprises. Une recette déjà éprouvée qui est facile à vendre et surtout qui est moins risquée. De l’autre côté, on a des jeux indés qui vont avoir cette ambition de sortir de ça. Des projets qui essaient de donner plus de liberté aux joueurs, qui essaient de moins les contraindre dans leurs déplacements ou dans ce qu’ils peuvent faire. Nous, on est passés un peu par cette étape, où on a peur parce qu’on se retrouve avec un pouvoir qui nous permet de tout manipuler. Au départ, on est parti sur quelque chose de presque open world dans la structure. On s’est rendu compte de tous les problèmes que ça pouvait poser parce que c’était compliqué de cadrer le joueur et d’arriver à le pousser à aller à certains endroits et pas à d’autres. On n’a pas la capacité de faire un jeu comme Breath of the Wild en termes d’ouverture. Il y a aussi la réalité de la production à laquelle on se heurte. Pour répondre à ta question, on a fini par avoir ce design intéressant qui permet des scénarios où la nature devient un obstacle naturel.
Point’n Think : Comment arrivez-vous à justifier ces événements naturels en termes de lore ?
Gabriel : L’idée de Distant Shore: Bretagne, même l’histoire du jeu, c’est que tout se passe en 2080. En 2040, il y a eu la Troisième Guerre mondiale. Les USA, le Canada se sont fait exploser par une alliance de ce qu’on appelle la Coalition Orientale, qui ont retourné leurs cartes et un peu renversé la vapeur et fini par dominer l’Occident d’un point de vue hégémonique. L’Europe se retrouve dans un contexte où elle n’a plus le droit de se servir de l’énergie nucléaire et il n’y a plus d’énergie fossile. La seule énergie qui reste, c’est l’énergie verte, le vent, le soleil. Sauf que, comme la plupart des gens le savent, aujourd’hui, ce n’est pas suffisant pour contenter toute la consommation énergétique. On en est même pour l’instant bien loin, malheureusement. Au fur et à mesure que le climat commence à évoluer, dans notre fiction, la mer descend. Elle a reculé de 30 mètres de dénivelé. Il y a vraiment ce côté où des environnements qui, au départ, n’étaient pas visibles d’un coup le sont. C’est ce qui se passe dans la démo. On explore un environnement où l’eau s’est retirée. Ça amène des barrières naturelles. Dans cet environnement qui devient de plus en plus climatiquement instable, tu as cette entreprise, Bio2, qui vise à instrumentaliser les problèmes climatiques. Par exemple, la météo devient de plus en plus hasardeuse et les vents de plus en plus violents. On va se servir de ça pour produire plus en utilisant toujours l’énergie verte. On est sur une sorte d’instrumentalisation du désastre écologique pour arriver à maintenir le mode de vie moderne en termes de dépenses énergétiques. Dans ce postulat-là, on joue énormément sur le côté désastre écologique et la manière dont la nature s’est adaptée à la différence des événements climatiques. C’est par ce biais-là qu’on utilise le fait que les reliefs ont évolué et permettent de faire de ce qui était une falaise ou un port, une sorte de montagne de 30 mètres à franchir. Vu qu’on est au départ pas mal dans des environnements naturels, c’est plus facile pour nous de pouvoir placer de manière beaucoup plus sporadique des éléments humains. Par exemple, tu as des débris de bateaux ou des containers échoués. Et ensuite, par contre, il y a des endroits beaucoup plus construits, beaucoup plus man-made, les ruines d’un quai ou d’un bâtiment de contrôle. Vu que ce sont des bâtiments, c’est plus confiné et ça nous permet de mieux maîtriser la progression du joueur. Pour arriver à ce résultat, il nous a fallu essayer beaucoup de choses, beaucoup se planter sur beaucoup.
Point’n Think : Pourrais-tu nous expliquer un peu plus ce que tu entends par processus chaotique ?
Gabriel : Un exemple assez drôle que j’aime bien utiliser et qui va faire rire les gens, c’est que j’ai eu une idée un peu saugrenue et farfelue. C’était en 2024, il y avait un niveau entier qui était une sorte de bassin dans lequel il y avait des algues qui étaient cultivées. On trouvait des objets sur différentes plateformes flottantes. À la base, ils étaient là pour pomper les algues et pour produire de l’énergie. Un peu comme des sortes de centrales à biomasse, mais flottantes. Robin avait codé tout un système d’eau dans lequel énormément d’objets physiques réagissent à la descente de niveau. On avait, par exemple, un différentiel de trente mètres. D’un point de vue de performance et technique, ce n’est vraiment pas évident. Finalement, on a mis le niveau à la poubelle parce qu’on n’arrivait pas à en faire quelque chose. Mais par contre, le système de l’eau qui progresse de niveau, on l’a gardé. Parce que, par exemple, avec le nuage, on se sert de la pluie pour remplir des gouffres avec la pluie torrentielle et créer des flaques. C’est ça que j’explique par le fait que c’est un processus chaotique. C’est qu’en fait, on avait une idée à la base et on a gardé des éléments. On a fini par réutiliser et transformer des features vers quelque chose de mieux. Je pense que c’est intéressant comme retour d’expérience parce qu’il y a des gens assez jeunes qui nous lisent, qui sont peut-être encore en études, qui vont rentrer en études ou qui en sortent. Et je pense que c’est important pour eux de comprendre qu’il n’y a pas une production de jeux vidéo qui se ressemble. Même deux jeux du même type, du même genre et potentiellement avec le même scénario, suivant les gens qui vont taffer dessus et plein d’autres paramètres, ne seront jamais être les mêmes. Une bonne idée, ça reste une bonne idée, mais, mise bout à bout avec les autres, elle peut ne pas fonctionner.
Point’n Think : Dans la conception d’énigmes, la phase de didacticiel est un peu cachée pour que le joueur comprenne la mécanique avec une montée en puissance. Puis on ajoute des éléments, au fur et à mesure, pour éviter qu’il y ait cette impression de redondance. Comment vous arrivez à designer ce genre de progression sur une démo ?
Gabriel : On est toujours en recherche de fonds et on cherche à signer un éditeur. C’est pour ça qu’on est en train de développer cette démo. C’est pour pouvoir avoir un maximum de visibilité, pouvoir faire jouer des streamers au jeu, avoir des wishlists et derrière, pouvoir trouver des financements et continuer le projet sereinement. Tout le challenge de ces deux ans, ça a été d’arriver à faire une démo jouable qui permette de montrer ce qui est intéressant dans le jeu. Là où pas mal de démos et de vertical slice ont tendance à prendre le parti de directement dropper le joueur dans le jeu avec plein de mécaniques acquises, ce qui est un problème parce que d’un point de vue tutoriel, c’est très compliqué. Aujourd’hui larguer un éditeur dans un jeu et se dire il faudrait leur faire une section avec des actions ultra rébarbatives pour comprendre comment jouer, pour ensuite les placer dans un contexte précis où il réinvestiront les acquis, ce n’est pas évident. C’est un gros débat qu’on a eu pendant très longtemps. Est-ce qu’on fait une démo où on essaie de développer le gros des mécaniques ou est-ce qu’au contraire on part sur l’idée de commencer au début du jeu et on va vraiment essayer de faire la first hour expérience. Et on a finalement opté pour cette deuxième solution qui a eu l’inconvénient de rendre le dialogue avec les éditeurs compliqué. Ils nous demandent si c’est tout ce qu’on a parce que c’est cool, mais ils aimeraient savoir ce qu’on peut intégrer comme upgrade. Le design de niveau s’est construit sur le fait de proposer une first hour expérience et on veut apprendre pas à pas aux joueurs comment utiliser la mécanique. Donc au départ on a eu tout ce problème de comment apprendre à jouer aux joueurs. J’ai eu l’idée de la plage sur laquelle on va mettre un peu d’objets et ça va être l’occasion de pouvoir expérimenter. Sauf que l’on n’avait pas prévu que nos aimants, le concept du jeu, pouvait poser problème. Ces aimants, tu les rappelles, tu les envoies et ça te permet de contrôler des objets physiques dans le décor. Jusqu’à il y a quelques mois on pouvait encore placer des aimants partout dans l’environnement. Même si on pouvait déplacer que des objets en métal on pouvait placer nos aimants partout dans l’environnement. Ce qui fait que les gens étaient un peu perdus parce que s’ils peuvent poser leurs aimants partout ce qui veut dire qu’ils peuvent potentiellement tout faire et aller partout. On est donc parti de déplacer tous les objets du jeu, à déplacer les objets en métal, puis à on peut déplacer les objets en métal et poser ces aimants uniquement sur des objets ou des surfaces en métal. Ce que je veux dire c’est que cette contrainte est venue du fait que l’on peut tordre des éléments, que l’on va jouer sur la conductivité entre les objets du métal etc. Au fur et à mesure, on a resserré le scope en créant des contraintes pour arriver à créer un level design cohérent. Ce qui permet aux joueurs d’appréhender les mécaniques pas à pas avec un ensemble de règles et de systèmes clairs. Notre process, c’était de créer des environnements pour tutorialiser le joueur et après il y a eu le challenge. Philippe Renouil, le game director, nous a beaucoup aidé dans ce processus là. Il est arrivé en avril/mai dernier pour nous aider à structurer tout ça et à rythmer une expérience de jeu.
Point’n Think : La pierre angulaire de votre projet à l’heure actuelle est de trouver un financement, est-ce que tu pourrais nous en parler ? Et de ce qui est demandé par un éditeur ?
Gabriel : Je vais être très pessimiste dans ce que je vais décrire. Je vais faire un état des lieux, on est début 2026. En novembre 2023, il y a eu cette forte récession. Aujourd’hui, le constat est le même que l’année dernière et va probablement être le même pour toute cette année. Les éditeurs signent en priorité des projets qui sont finis. C’est-à-dire des jeux qui sont à six mois de leur sortie, qui ont déjà totalisé un nombre ahurissant de wishlist. Je parlais avec un éditeur qui m’a dit de revenir avec cent mille wishlists. On est sur des attentes irréalistes parce que le marché est saturé. Les éditeurs ne savent plus comment vendre des jeux. C’est toujours un coup de poker d’un point de vue financier. C’est une combinaison d’intuition, d’expérience, de connaissance du marché. Ça doit être compliqué, en ce moment, de vouloir sortir un jeu et d’arriver à le rendre rentable. Il y a un AAA qui sort par semaine tout au long de l’année, en plus il y a GTA qui repousse sa date de sortie quatre fois en trois ans, c’est compliqué de faire des plannings. Le constat est que si vous êtes indépendant et que vous voulez faire une preuve de jeu vidéo, si c’est votre premier projet de studio, c’est extrêmement compliqué de le financer. Il y a une aversion profonde du risque de la part des éditeurs, et c’est global. À moins que vous soyez sur des jeux, à petit budget, environ trois cent mille euros. La fourchette du budget pour signer, c’est cinq cent mille euros pour un an, et pas plus d’un an et demi. Dès qu’on commence à arriver sur sept cent cinquante mille euros, c’est compliqué, alors deux millions, c’est super dur. Il y a deux manières, soit tu as des studios AA qui arrivent avec déjà un premier investissement et qui donnent une grosse partie des parts de leur boîte pour leur permettre de développer une vertical slice, qui derrière, va permettre de pouvoir signer un éditeur. C’est globalement ce qui s’est produit avec Clair Obscur, si je ne dis pas de bêtises. Désolé, Guillaume Broche, ne m’insulte pas, si jamais les infos sont fausses, je n’ai rien contre eux. Soit tu es vraiment sur des productions à très petits budgets. Il n’y a pas vraiment d’entre-deux. Cette année va être assez déterminante pour pas mal d’investisseurs et d’éditeurs, parce que c’est l’année où des productions qui ont démarré durant la bulle Covid-19 vont sortir. Si les chiffres sont bons, ils peuvent commencer à réinvestir sérieusement. Ça ne repartira jamais comme avant l’éclatement de la bulle, mais ça remontera. Soit ça va rester comme maintenant, voire empirer. C’est tellement un bordel sans nom, avec tellement d’acteurs, que c’est très difficile d’avoir une boule de cristal. Déjà que c’est compliqué de prédire le marché sur les deux mois à venir, alors sur un an…

Point’n Think : Et comment vous positionnez Distant Shore: Bretagne dans tout ça ?
Aujourd’hui, quand vous êtes un développeur indépendant et que vous voulez signer un jeu de notre budget qui, globalement, est entre sept cent cinquante mille et deux millions d’euros, les seules chances que nous avons, c’est de faire le buzz. C’est-à-dire de participer à des next-fest pour mettre une démo en avant et de participer à un showcase avec un trailer sur IGN et d’avoir beaucoup de wishlist etc. Ça se résume à faire ce qui, normalement, coûterait cher via un service marketing, c’est-à-dire de nous débrouiller pour le faire nous-même en utilisant les réseaux sociaux, les trends… C’est vraiment le nerf de la guerre aujourd’hui. Il faut devenir influenceur ou faire le travail d’un influenceur pour espérer acquérir de la visibilité et prouver à un éditeur qu’il y a un vrai intérêt sur le projet pour, derrière, espérer signer. Ou alors avoir beaucoup de chance, que ce soit le bon moment, le bon projet, le bon budget. Mais ça, personnellement, je ne vous conseille pas de miser sur la chance. Ce n’est pas une bonne stratégie, surtout si vous engagez de l’argent et des gens derrière.
Point’n Think : Au moment où cette interview sera publiée, il y a la démo qui va pointer son nez dans quelques jours : le 23 février. Qu’est-ce que vous attendez de cette démo ?
Alors, ce que j’attends, trois cent mille wishlists et un yacht ! Plus sérieusement, on est en train de mettre en place une stratégie de contact influenceur, marketing, presse, pour contacter tout le monde avec un trailer. On ratisse large pour le balancer à tout le monde. Ce qui est aussi très compliqué d’un point de vue personnel et humain. Tout le monde connaît le jeu, Unrecord, la plupart des gens ont entendu parler de ce bodycam FPS, qui a été révélé il y a trois ans et qui a réussi à faire une levée de fonds. Ils ont signé avec The Games Fund, qui est une maison d’investissement. Ils ont développé une vertical slice, après ils sont arrivés à choper d’autres investissements. Maintenant, ils sont arrivés à lever six millions avec Tencent. Au total, ils se retrouvent avec un budget important qui va permettre de sortir le jeu. Quand ils ont montré le premier trailer, pour eux c’était très compliqué parce qu’ils ne voulaient pas le montrer si tôt, mais ils n’avaient pas d’argent. Le seul moyen pour eux d’arriver à faire avancer le projet, c’était de le montrer. Nous, on est très content de ce qu’on a déjà fait, où le jeu est très fun et on est très satisfait de ce qu’on a produit. Mais par contre, évidemment qu’on voudrait que ce soit mieux, que ce soit plus joli graphiquement. Évidemment qu’on aimerait proposer une démo plus avancée, même si on a quarante cinq minutes ou une heure de démo, qu’on aimerait avoir le polish d’un jeu qui est en production depuis trois ans full time. C’est une grosse différence aussi entre une production pour laquelle tu as douze personnes qui bossent à plein temps en étant salariées, en sachant exactement les échéances et un projet où tu te donnes six mois pour faire une vertical slice. Les six mois se transforment en un an puis en deux ans. Les réalités de chacun qui travaille sur son temps libre évoluent et ce n’est pas évident. Surtout, dans un contexte de faire tout ça en remote, ce n’est pas forcément toujours le plus facile. Même, je n’aspire qu’à travailler en remote pour ce genre de projet. Mais c’est cool quand tu as une vision très claire des échéances, des milestones et de ce que tu vas faire. Quand c’est beaucoup plus nébuleux, que c’est vraiment cadencé mois par mois, c’est très compliqué. Pour revenir à la question, on attend des wishlists. Ce qui va vraiment changer la donne pour nous, c’est faire un buzz. On sait que ce n’est pas encore parfait, que ça pourrait être mieux. Par contre, on sait déjà que c’est cool, et on espère que ce qu’on a déjà été capable de produire, à ce stade-là, vous convaincra suffisamment pour supporter le projet, nous soutenir en nous suivant sur nos réseaux, en repartageant nos publications, en parlant du jeu à tout le monde. Je tiens à remercier toute la team qui travaille à Distant Shore : Nathan, Philippe, Robin, Fabien, Damien, Thomas, Corentin, tous les gens qui nous donnent des conseils.
Point’n Think : Au moment où on enregistre, on est fin janvier, vous êtes en plein rush pour la préparation de cette démo afin de présenter le jeu le plus polish possible. La suite après ça, vous la voyez comment ?
Gabriel : C’est très compliqué de te dire, parce qu’en fait, globalement, à peu près tout va se jouer à ce moment-là. Suivant l’engouement que l’on va avoir et les metrics qu’on va être capables d’obtenir, ça va définir pas mal de choses. On va de toute façon relancer des éditeurs avec une version améliorée, cette démo qu’on propose, des documents etc. Ça nous permettra d’avoir une preuve concrète de comment réagissent les joueurs, de qui est notre cible. Mais la suite, ça fait longtemps qu’on est sur ce projet, et aujourd’hui, continuer sans financement, c’est devenu difficile. Je ne vais pas dire que le projet est foutu, si jamais on n’atteint pas exactement nos objectifs, mais il y a quand même un peu de ça. On est un peu sur un tapis de poker, et on fait tout ce qu’on peut, avec ce qu’il nous reste en termes d’énergie et de temps pour le projet. Plusieurs personnes nous ont posé la question des financements participatifs. Ce qu’il faut comprendre, c’est que soit vous avez une grosse communauté, soit vous payez une campagne marketing pour votre Kickstarter. Ça veut dire que vous avez besoin d’argent, mais vous devez déjà dépenser trente mille euros sur une campagne. En tout cas sur des projets de notre envergure, le temps où on demande un million cinq et ça passe, est un peu révolu. On me dit tout le temps : « Vous avez des aides pour le jeu vidéo ». En fait, il faut comprendre comment ça se passe au niveau des aides du jeu vidéo. Aujourd’hui, ce n’est pas pour attaquer les organismes de financement public, mais ils ne donneront quasiment jamais d’aide à des studios dont c’est le premier projet. Ça peut arriver, mais uniquement dans le cas où ta prod est déjà financée. D’un certain côté, on ne peut pas leur reprocher, parce que c’est un calcul qui est plutôt logique. Faire un jeu vidéo, c’est extrêmement compliqué, surtout lever l’argent pour le faire.
Point’n Think : On évoquait le cas de Sandfall Interactive, ils ont ravivé la discussion autour de la définition de l’indépendance dans le jeu vidéo. Comment te situes-tu ?
Gabriel : Je pense qu’il faut séparer l’indépendance d’un point de vue juridique et celle d’un point de vue créatif. Parce que c’est là où les choses sont assez différentes. En gros, tu n’es pas un jeu indé parce que tu as fait un jeu à un million d’euros et que ton jeu est financé par un éditeur. Et c’est là où la question est compliquée parce qu’on pourrait dire d’un point de vue simple qu’un jeu indé, c’est qu’un solo dev ou des gens qui financent eux-mêmes le projet de A à Z par leurs propres moyens. Et ça, ce serait la définition littéraire, en tout cas d’un point de vue juridique, technique ou financier. Par contre, d’un point de vue plus réaliste et créatif, ma vision, c’est qu’un jeu peut toujours être indépendant même s’il est édité. Par exemple, si l’éditeur a vraiment eu un coup de cœur sur le projet et qu’ils l’ont signé, c’est parce qu’ils croyaient en la vision créative. Et donc ça veut dire qu’ils n’ont pas d’intérêt à complètement changer ou mettre plein de bâtons dans les roues en termes de contrôle créatif de cette production. Je ne dis pas que ça n’arrive pas, je dis juste que surtout dans le marché actuel, soit le projet est totalement ce qu’ils veulent pour qu’ils aient le moins de travail à faire. C’est le moins de risques possibles. Ils sont censés justement financer des gens qui savent faire des jeux. Et donc, en ce sens-là, tu es toujours indépendant. Soit il y a des éditeurs indés qui par contre doivent avoir une autorité contrôlante et dans ce cas-là autant d’un point de vue créatif que d’un point de vue financier non, tu n’es plus indépendant. Quel que soit le genre de projet que vous fassiez, même si vous faites un jeu pile dans les codes d’aujourd’hui, ce ne sont pas les codes de l’année prochaine, ça change tout le temps. Aujourd’hui la tendance, c’est de faire des jeux multijoueurs bricolés en trois mois, vendus à 6 balles et faire 3 millions de ventes. Mais la vérité, c’est que dans un an ce sera autre chose. Les retours qu’on a des éditeurs, c’est qu’ils se tournent vers ce qu’on appelle l’UGC, User Generated Content, et tout ce qui touchent au Web 3, à vouloir transformer un peu tous les jeux en une sorte de Roblox où tu peux créer un peu ta propre expérience. Et c’est le cœur du problème de l’industrie c’est que soit, on a des gens qui essayent de se positionner sur ce qui semble être la tendance du moment ou des prochaines années ; soit on a des publishers qui essayent vraiment de miser sur des projets innovants malgrés les risques, mais qui derrière, sont extrêmement sélectifs au vu des projets qu’ils signent, justement pour « dérisquer » le projet dans une économie ultra compétitive.
Point’n Think : On arrive tranquillement à la fin de cette interview. Est-ce que tu souhaites ajouter quelque chose ?
Gabriel : Je voulais souhaiter bonne chance aux gens qui nous lisent, à tous les développeurs indépendants qui travaillent dans l’industrie et qui se sont lancés sur le projet de démarrer leur studio, à tous ceux qui ont 35-40 ans qui se posent des questions concernant leur avenir dans une industrie qui ne les respecte pas. Au moment où on parle, il y a eu des réformes importantes par Ubisoft avec des grèves annoncées. À tous les étudiants qui sortent d’école ou qui sont encore en école à qui on a promis monts et merveilles en leur disant que s’ils payent cette école à trente mille euros, ils auront un boulot garanti dans l’industrie, méfiez-vous, ce n’est pas vrai. Ce n’est pas impossible, mais ça devient de plus en plus dur. Faites attention à vous autant d’un point de vue psychologique que d’un point de vue financier et bonne chance pour le merdier dans lequel vous vous apprêtez à rentrer. C’est assez étrange pour moi de dire ça maintenant surtout qu’on est à un moment pivot pour le studio. De notre point de vue, on a fait le maximum pour concrétiser ce projet qui d’abord était un rêve personnel, et qui vite s’est transformé en un rêve commun. C’est une vraie aventure humaine, et comme on le sait, elles sont tortueuses. Il y a des disputes, des engueulades, des désaccords, des incompréhensions, des départs, des arrivées, mais il y a aussi plein de moments riches en apprentissage et joyeux. Même si tout ça est très éprouvant sur le temps long, les gens qui me connaissent sont assez surpris. À quel point le petit jeune qui sort d’école à 24 ans, trois ans plus tard, a évolué et mis de l’eau dans son vin sur pas mal de problématiques. Je voulais souhaiter un bon courage à tout le monde quel que soit votre rôle dans l’industrie actuellement, quelle que soit votre place, quel que soit votre contexte. Le message de fin que j’aimerais faire passer c’est un merci à tous ceux qui travaillent dans l’industrie depuis longtemps et qui, de par les expériences qu’ils ont fabriquées et de par leur passion, ont créé des jeux auxquels j’ai probablement joué et qui ont participé à me donner envie de vouloir en faire à mon tour. À ceux qui sont déjà là depuis longtemps, merci. À ceux qui arrivent, bon courage.
C’est ainsi que nous arrivons au terme de cet entretien qui, je le rappelle, est disponible en intégralité au format podcast. Malgré les difficultés qui sont inhérentes à l’industrie du jeu vidéo, nous avons la chance d’avoir encore des projets innovants portés par des passionnés. Nous vous encourageons vivement à essayer les jeux et, s’ils vous ont plu, le faire savoir de la manière qui vous convient le mieux. Un follow, une wishlist, un partage, autant de choses qui sont d’une aide inestimable au vu de la quantité de titres sortant chaque année. Donnez de la force à ceux qui vous font aimer le jeu vidéo. Dernier rappel, Distant Shore: Bretagne se laissera découvrir dans une démo le 23 février 2026, amusez-vous bien !
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