Christoffer Bodegård a passé huit ans à fabriquer, presque seul depuis Göteborg, Esoteric Ebb : un CRPG de 1,25 million de mots qui transpose les mécaniques de Donjons & Dragons cinquième édition dans une ville d’après-guerre baptisée Norvik, où l’on incarne un clerc convoqué pour une semaine d’élections municipales. Diplômé en game writing à Skövde en 2015, dernier de sa promo, il enchaîne d’abord les contrats de narrative design sur des projets d’horreur et de survie, fonde une boîte qui s’écroule en 2017, puis décide de tout reprendre lui-même : code gameplay, modélisation 3D, écriture, direction artistique. Le jeu est publié par Raw Fury en mars 2026 après quatre ans d’itérations, un budget presque doublé en cours de route, et une remontée commerciale déclenchée par un article de PC Gamer en janvier de la même année. Annoncé partout comme un « Disco-like » (étiquette qu’il revendique lui-même), Ebb s’en distingue par son rapport frontal à Donjons et Dragons, son insertion d’idéologies politiques directement dans les caractéristiques du personnage, et sa volonté de prendre au sérieux ce que le jeu de rôle traite d’habitude comme décor. Cet entretien, mené après la sortie, revient sur les huit ans de production, la méthode d’écriture des choix, la fabrique politique du jeu et la place du contrôle créatif total dans une économie indé qui en laisse de moins en moins.

Point’n Think : Tu as dit avoir terminé dernier de ta promo de Game Writing à Skövde en 2015, et avoir appris la programmation par sécurité, parce qu’on t’avait prévenu qu’un game writer trouve rarement du travail. Avec le recul, est-ce que ce pragmatisme précoce, l’obligation de tout faire toi-même, a façonné ton rapport à l’artisanat, ou est-ce l’inverse, un besoin profond de contrôle total qui a trouvé son expression dans ces contraintes ?
Christoffer Bodegård : C’est un peu un mélange des deux. Au départ, je détestais programmer, et oui, je le faisais par nécessité. Avec le temps, j’ai vraiment appris à adorer ça. Mais pendant mes études universitaires, je préférais l’idée de travailler directement avec des programmeurs. Jusqu’au moment où je me suis retrouvé dans la situation avec ma première boîte, qui s’est crashée en 2017 environ. Après ça, j’ai décidé de toujours garder le contrôle créatif et opérationnel total de mes projets, ce qui inclut la capacité à gérer l’ensemble du code par moi-même. Aujourd’hui je travaille avec un tas de programmeurs formidables (qui s’assurent que les choses sont optimisées et réellement jouables), mais je m’occupe encore moi-même de toute la programmation gameplay de base, pour ne jamais perdre le contrôle de l’expérience joueur directe.
PnT : Tes mémoires de licence et de master tentent tous deux de répondre à une seule question : comment écrit-on de bons choix ? Sept ans plus tard, avec 1,25 million de mots d’Ebb derrière toi, est-ce que tu as une réponse, même provisoire, même qui contredit la version de 2018 ?
Christoffer : À peu près tout ce que j’ai « découvert » pendant ce travail universitaire s’est révélé rester vrai. À savoir : plus le joueur dispose de contexte autour d’un choix, plus ce choix a la capacité de produire une agentivité positive quand le retour arrive. Quelque chose comme ça. Et ça peut paraître évident, mais c’est en réalité une de ces choses qui est un peu contre-intuitive quand on conçoit une expérience. Que ce soit un JdR sur table ou un numérique, un MJ veut généralement créer du suspense et de la tension en laissant le joueur dans le noir, et certains joueurs aiment ça aussi. Mais d’après ce que j’ai vu, la plupart des joueurs ont une bien meilleure expérience quand on les bombarde d’indices contextuels. Quand je joue à D&D par exemple, j’essaie toujours d’intervenir avec autant de « ton personnage sait que », « ton intuition te dit que », « tu sens que » que possible. C’est la raison principale, à mes yeux, pour laquelle les compétences-voix de Disco (ou ce que j’appelle les Chimes) sont si efficaces.
PnT : Avant Esoteric Ebb, tu as fait du freelance sur de l’horreur cinématique, des jeux de survie, des projets comme Gori chez Angry Demon Studio. Que reste-t-il de ces années de narrative designer à façon dans la manière dont tu as écrit Ebb ? Y a-t-il une discipline du travail de commande qui t’a servi, ou Ebb est-il précisément un contre-projet à tout cela ?
Christoffer : Le travail que j’ai fait sur ces projets était absolument essentiel pour acquérir un peu plus d’expérience solide en développement narratif de base. C’est-à-dire la narration linéaire. La narration normale ! J’ai aussi eu la chance de bosser sur un point and click sympa (jamais sorti) pendant mes études, ainsi que sur pas mal d’écriture de romans, mais ça a été extrêmement sain de me taper deux années d’écriture de script linéaire et de développement narratif pour de vrai. C’était aussi génial de travailler comme « fixer », parce que je n’avais aucun investissement émotionnel dans le projet lui-même, j’étais juste payé pour le rendre meilleur, avec des objectifs fixés par les développeurs d’origine. C’est une bête très différente de celle qu’on affronte quand on a son propre bébé, où on peut faire ce qu’on veut. J’aime les limites. Elles font naître la créativité, etc. C’est sans doute pour ça que j’ai adoré bosser avec les attentes liées à la fabrication d’un soi-disant Disco-like, et dans le cadre du système Donjons et Dragons. Ces deux contraintes m’ont toujours donné des règles strictes auxquelles me raccrocher.
PnT : Tu décris le début 2022 comme le moment où tout a basculé : tu as trouvé un style graphique, puis une histoire à laquelle tu croyais vraiment. Peux-tu décrire concrètement à quoi ressemblait le prototype juste avant ce basculement, et ce qui a changé dans ton œil, est-ce une vision qui s’est précisée, ou toi qui as cessé de chercher une vision ?
Christoffer : Je crois que le prototype sur lequel j’étais bloqué en 2020/2021 était un monde 3D isométrique en grille, avec des textures façon peinture et des personnages en pixel art, un peu dans la tendance HD-2D, où on jouait un clerc triste. La narration n’est jamais allée bien loin sur ce prototype, parce que je n’arrivais pas à me décider sur les visuels ou le ton. Mais à la mi-2021, j’ai traversé des trucs personnels (JE ME SUIS FAIT LARGUER), et pour me distraire, j’ai fini par balancer tout le travail visuel, et je suis retourné aux fondamentaux : le worldbuilding. Je suis resté assis dans le noir pendant environ deux mois à écrire une bible du lore appelée A Freestrider’s Guide to Askan. Le PDF circule encore dans la communauté aujourd’hui, mais c’était essentiellement une compilation solide de tout le matériel de lore sur lequel j’avais travaillé jusqu’alors, consolidé et documenté sous une forme qui est restée largement canon jusqu’à la sortie d’Esoteric Ebb.
Une fois cette bible en poche, j’ai passé novembre et décembre 2021 à m’attaquer à un autre de mes ennemis redoutés : la modélisation 3D. J’ai vraiment appris à utiliser Blender. Et j’ai découvert cette méthode débile d’UV-mapping qui permet de produire très vite et très facilement des arrière-plans isométriques dessinés à la main. Ensuite, j’ai bidouillé une solution avec le grease pencil pour tous les personnages dynamiques, ce qui était un peu trop bête, donc on a fini par jeter ça pour la production complète. Mais ces deux techniques m’ont permis, malgré mes piètres compétences en dessin, de créer un monde de jeu qui avait quand même une vraie gueule. Et voilà comment est né le prototype de 2022.

PnT : Dans ton « pre-mortem » d’avant-sortie, tu qualifies ta trajectoire de « chemin ridiculement stupide » et dissuades activement quiconque de le suivre. Et pourtant, tu l’as fait. Qu’est-ce qui, en toi, rendait la déraison supportable, l’orgueil, la foi, l’absence d’alternatives ? Et penses-tu qu’un jeu comme celui-ci puisse exister autrement que par ce genre de déraison individuelle ?
Christoffer : Quelqu’un de très sage m’a dit un jour : « S’il te plaît, finis enfin un projet de ta putain de vie. » Ou quelque chose comme ça. Et je l’ai pris à cœur. EBBRPG, comme je l’appelais alors, me semblait avoir tellement de potentiel, et j’ai toujours eu l’impression qu’il y avait quelque chose de profondément intéressant à explorer dans ma propre version de la formule Planescape: Torment (puis Disco Elysium). Bien sûr, il a fallu quatre ans d’essais et d’erreurs pour que je trouve ce qui était intéressant. Mais je crois sincèrement que ce type d’écriture interactive demande un ensemble de compétences très spécifique pour être produit. Il faut avoir une compréhension à la fois du tour littéraire (le texte qui ne soit pas chiant) et du design mécanique (le rythme des choix, du contenu dynamique) tout en gardant le tout cohérent dans un système non-linéaire. Donc pour moi, Ebb ne pouvait exister qu’à travers mon entêtement déraisonnable à refuser d’arrêter d’itérer tant que ça ne serait pas devenu assez bon pour atteindre mes propres standards. Ensuite, c’est juste une question de savoir si on a assez de goût. Ce qui, il s’avère, semble être mon cas ? Au moins statistiquement, je pense que mon goût s’est révélé être correct. Donc si tu as des économies personnelles à cramer et que tu veux tout miser sur ton propre goût, alors fais comme moi !
PnT : Tu as dit que juste avant que l’avance de Raw Fury tombe, tu n’avais plus de quoi payer ton loyer. À quel moment précis, durant ces années maigres, as-tu sérieusement envisagé d’arrêter, et qu’est-ce qui t’a fait continuer le lendemain matin ?
Christoffer : J’ai toujours eu un certain nombre de plans B. J’en ai toujours. Cela dit, oui, je me suis vraiment retrouvé à sec en liquide pile au moment où les premières injections de RAW FURY arrivaient dans mes veines. Mais s’il m’avait fallu six mois de plus, j’aurais toujours pu vendre une petite partie de la société. Ou prendre un prêt risqué. Ou quitter mon appartement et retourner chez mes parents. Je suis très privilégié d’avoir eu ces options, tout le monde ne les a pas.
Mais il y a eu un moment sérieux après la sortie de la première démo (que j’appelais à l’époque la démo « Second Draft »), un moment où j’ai juste dû accepter sincèrement que le jeu ne serait probablement pas un énorme succès. La démo est sortie début décembre 2024, et même si les six cents joueurs environ qui y avaient touché l’avaient vraiment aimée, j’ai passé ce Noël à planifier à quel moment exactement de 2025 j’allais mettre la production en pause. En réalité, je n’ai jamais arrêté de chercher un boulot dans l’industrie tout au long du développement, donc mon espoir principal était d’utiliser la démo comme levier pour décrocher un poste d’écrivain dans un studio international.
Et puis, le matin du 12 janvier, cet article de PC Gamer a changé toute ma vie. C’était chouette. Après ça, j’ai compris que le jeu était une créature assez solide pour que j’y mise mon âme entière, et que la seule chose qu’il me restait à faire jusqu’à la sortie, c’était de rendre le jeu aussi bon que je le pouvais.
PnT : Tu dis avoir été probablement le premier à écrire « Disco-like » sur r/DiscoElysium. Se définir aussi frontalement par un autre jeu est un choix qui se lit de plusieurs manières, humilité, pragmatisme marketing, ou conviction qu’un genre naissant a besoin d’un nom. Vois-tu encore cette étiquette comme un bon deal aujourd’hui, ou est-ce que ça te coûte quelque chose en retour ?
Christoffer : C’est tellement débile ! C’est idiot ! Mais c’est aussi très drôle de se jeter dans un enfer marketing pareil. Hé, je suis « solo developer » et je veux essayer de faire un jeu comparable au plus grand succès littéraire de l’histoire du jeu vidéo ! Qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?
J’ai toujours abordé ça comme suit : la comparaison est inévitable. Rivaliser avec Disco est stupide. Donc autant en faire un truc rigolo. Ton MJ ne se demande pas s’il est assez bon pour se mesurer à Tolkien, Pratchett ou Kurvitz. Ton MJ est là pour s’amuser avec ses joueurs. La structure et les mécaniques de l’aventure sont littéralement un mélange entre Planescape: Torment, Disco Elysium et les mécaniques modernes de la 5e. Ensuite, l’écriture, l’impro, les blagues, les thèmes, c’est juste ce sur quoi j’avais envie de me concentrer. Ce que je trouvais drôle et intéressant. J’adore Disco, mais je n’ai jamais eu le moindre intérêt à modifier mon écriture pour coller à leur ton et à leurs thèmes. Ai-je réussi ou non à faire quelque chose d’intéressant avec cette configuration ? C’est aux joueurs de juger.
PnT : Le choix d’associer chaque caractéristique de D&D à une idéologie politique (Force = nationalisme, Sagesse = azgalisme, etc.) est un geste de design très fort, parce qu’il refuse au joueur toute neutralité mécanique : monter une stat, c’est littéralement embrasser une voix politique dans sa tête. Cette structure s’est-elle imposée tôt, ou as-tu dû résister à la tentation de faire quelque chose de plus « neutre » pour ne pas aliéner une partie de ton public ?
Christoffer : C’était assez tôt. Même cette bible de lore a été écrite strictement du point de vue d’un Freestrider, avec tous les biais que ça implique. Mais il faut préciser un point important : l’alignement politique des caractéristiques ne concerne que le clerc. Dans le ruleset Esoteric 5e, l’objectif est de permettre au joueur de personnaliser ce que ses caractéristiques signifient vraiment. Pour le clerc, la Force est masculinité et nationalisme. Pour Snell, la Force est survie et entêtement. Pour Ettir, la Force est stoïcisme et protection. Chaque personnage peut s’exprimer différemment dans ce système, et chaque caractéristique devrait servir à modeler une personnalité unique.
Pour le clerc, poser un alignement politique sur chaque stat fonctionne juste très bien d’un point de vue design. J’ai choisi six idéologies (parmi les dizaines qui existent dans le monde) et je les ai mappées, en donnant à chacune un espace pour exister. Mais je dirais que la plupart des gens dans ce monde n’ont pas ce genre de débats internes. C’est juste… moi. Je suis le genre de personne qui croit en plein d’idéologies contradictoires en même temps. Le combat intérieur du clerc est donc une auto-insertion de ma propre exploration de la pensée politique. Ce qui est, au passage, vraiment fun à écrire.
Mais aller plus « neutre » est absolument quelque chose qu’on m’a suggéré plein de fois pendant le développement. Le problème, c’est que j’ai une compréhension à peu près correcte d’un certain nombre d’idéologies, et le fait est que le centrisme (ou « l’apolitisme ») est probablement l’une des forces les plus insidieuses de la tyrannie. Le meilleur paysan dans ton royaume est celui qui est parfaitement satisfait de l’état des choses.
Et je crois que c’est Kurvitz qui a dit, en parlant de l’écriture de Disco, qu’une des choses qui la rend si bonne (et si engageante), c’est qu’elle pique constamment et agressivement le joueur en le forçant à prendre position. L’écriture interactive n’est intéressante que lorsque des choix intéressants sont présentés, donc le conflit est bon. La neutralité est ennuyeuse. Etc.

PnT : Le sort Charme-personne revient beaucoup dans tes interviews comme cas d’école moral du jeu, un sort de bas niveau dont tu prends complètement au sérieux les implications légales et éthiques. Pourquoi choisir ce sort comme pivot plutôt que quelque chose de plus spectaculaire ? Considères-tu qu’une grande partie du travail d’Ebb consiste précisément à prendre au sérieux ce que D&D traite avec légèreté ?
Christoffer : C’est d’abord parce que c’est l’un des sorts de charme de plus bas niveau. Je voulais aussi faire des trucs avec le cantrip Amis, mais c’était un peu trop difficile à implémenter de manière fun. Je voulais vraiment me limiter à tout ce qui était bas niveau, pas de sorts de quatrième niveau ou au-dessus. Surtout pour montrer que même des sorts vraiment « simples », auxquels un magicien basique pas-très-épique a accès, changeraient fondamentalement la société.
Et pour répondre à ton autre question : oui. C’est un ton qui vient d’un de mes vieux groupes de D&D, où mes joueurs ont toujours joué comme si tout était réel. Ils ne jouent pas comme s’ils étaient dans une histoire, ou les héros d’un récit de fantasy, ils traitent ça comme s’ils étaient de vraies personnes confrontées à des conneries magiques. Et j’adore ça. Dès qu’ils accèdent à Création de nourriture et d’eau, ça devient toujours une discussion sur la façon exacte dont l’économie locale est impactée par l’existence de ce sort fascinant.
Ebb n’est qu’une extrapolation de cette expression du réalisme. C’est ce qui lui permet de se distinguer de pas mal de satires fantastiques. Beaucoup de trucs sont des blagues, oui, mais ce n’est pas Monty Python. Quand j’ajoute un élément ridicule (en général par impro pendant une session), je me force ensuite à expliquer cet élément délirant. Pourquoi ? Bon défi, j’imagine. Ça ouvre aussi beaucoup plus de résonance émotionnelle.
PnT : La scène du « repos court » entre le clerc et Snell dans le donjon, la conversation sur le père, est celle que les critiques citent le plus et celle que tu as admis, dans d’autres interviews, avoir repoussée presque jusqu’à la fin de la production par peur de la rater. Le thème de la masculinité, de la solitude masculine, du rapport au père traverse tout le jeu. D’où ça vient chez toi, et qu’est-ce que le médium CRPG t’a permis de dire sur ce sujet qu’un autre format n’aurait pas autorisé ?
Christoffer : Ces thèmes ont été posés au début de 2022. Ça vient entièrement du fait que je m’y intéresse de manière horriblement obsessionnelle. Tout dans Ebb est un reflet et une exploration des conneries modernes que j’aime aborder. C’est ce qui me permet d’écrire 2 à 5 000 mots par jour (pendant la période de production la plus intense) : si le contenu n’était pas ridiculement engageant pour moi, je ne pourrais jamais me concentrer comme ça.
Avoir la capacité de choisir quels sujets on veut explorer, et sous quel angle, via son build de personnage, c’est vraiment utile. Par exemple, la plupart des journalistes jouent soit Sagesse (gauchiste au cœur tendre), soit Dextérité (capitaliste affûté), ce qui est un peu marrant rétrospectivement. Si tu vas faire un tour sur les forums plus à droite, tu trouves bien plus de clercs Force, en plein Nazgalisme. C’était voulu, évidemment. Je voulais toucher différentes personnes à différents niveaux, tout en explorant les mêmes questions. Je n’ai pas toujours touché la cible parfaitement, mais ces angles m’ont donné beaucoup plus d’espace pour respirer. Le joueur excusera (et appréciera même) une tirade magocrate bien plus volontiers si tu as choisi de partir dans un trip wizard-god-king Intelligencemaxxing à fond.
Pour la scène avec Snell, drôle de chose, je n’ai eu besoin que d’une seule passe d’édition complète avant de l’envoyer. Elle contient ces six sections vers la fin, où chacune des caractéristiques peut livrer une élaboration entièrement unique de l’histoire de Snell. Mais chacune est verrouillée derrière un DD assez élevé. Donc une chose que je dois toujours garder à l’esprit en lisant les retours sur le jeu, c’est que la plupart des joueurs n’y jouent qu’une fois. La plupart des joueurs ne verront que deux, maximum trois de ces expressions. Ce qui, pour moi, rend la lecture des critiques hilarante par moment. Évidemment, je ne m’attends pas à ce que quiconque y rejoue, mais on dirait que chacun en sort avec une opinion légèrement (ou majoritairement) différente sur le clerc, le monde, les thèmes, et sur moi.

PnT : Tu théorises depuis longtemps la notion d’« agentivité négative » : tout ce qui fait subir un choix au joueur sans qu’il ne le comprenne. Les Chimes, dans Ebb, sont ta réponse, une voix qui avertit le joueur de la nature probable d’une action avant qu’il la prenne. Mais certains designers défendent l’inverse, que l’opacité fait partie du rôle. Comment défends-tu ta position face à cette objection, et y a-t-il des moments dans le jeu où tu as volontairement renoncé à cette transparence ?
Christoffer : J’ai un peu expérimenté avec cette idée récemment. Une partie qui est absolument « opaque », c’est simplement la nature du contenu dynamique. Un joueur verra environ 40 % de l’écriture du jeu lors d’une partie standard, et il n’y a pas de moyen correct, pour moi, de lui expliquer combien il rate. Pas que je puisse voir, en tout cas. Donc je dirais que le système lui-même contient déjà assez d’informations cachées comme ça, on n’a pas vraiment besoin d’essayer d’en cacher davantage. Et évidemment, techniquement, si je faisais un tas de conneries opaques en mentant aux joueurs (comme truquer les dés), le but serait que le joueur n’en sache jamais rien. Donc si je le faisais, je ne l’admettrais jamais en interview non plus. Mais mon conseil général à quiconque se lance dans l’écriture interactive est : apprends les règles avant de les casser. Et je commence probablement à peine à atteindre le niveau où on m’autorise à casser des trucs.

PnT : Dans l’interview post-sortie de PC Gamer, tu dis « la plupart des joueurs n’ont vu que la moitié du jeu, et ça me va, il faut rater des trucs pour sentir que le monde est plus grand que toi ». C’est une philosophie rare à une époque où les joueurs documentent et complètent tout à 100 %. Penses-tu que cette philosophie a un coût commercial ? Et as-tu eu à la défendre, y compris en interne avec Raw Fury ?
Christoffer : Oui pour la première. Et pas vraiment pour la seconde. Techniquement, Esoteric Ebb était prévu, et pitché à Raw Fury, comme un jeu de 300 000 mots, peut-être 12 heures. J’ai tendance à dire que le budget ne s’étendait réellement qu’à la production d’une aventure de 8 heures. Pas d’un RPG d’une trentaine d’heures. Et au final, Raw Fury a presque doublé ce budget initial. Pendant le développement, ils m’ont effectivement encouragé en douceur à ne pas faire exploser le nombre de mots (oups), et ils m’ont imposé des deadlines strictes. Mais au-delà de ça ? Ils ont clairement vu le potentiel d’aller plus grand. Ils étaient aussi, probablement, assez nerveux à l’idée de sortir un jeu hautement politique écrit par un auteur unique, légèrement instable. Mais ils ont également financé l’embauche de mon merveilleux éditeur Phil Jamesson, donc j’imagine que ça les a un peu rassurés.
Plus sérieusement, le fait qu’on ait réussi à sortir un jeu de cette taille est un témoignage du travail incroyable (et hautement efficace) de tous mes collaborateurs. Le plan initial, c’était de lancer le jeu avec beaucoup moins d’artwork détaillé, beaucoup moins de morceaux de musique, beaucoup moins d’effets sonores. Mais je suis honoré par le fait que chacun des artistes formidables qui ont bossé sur Ebb a sur-livré, sans jamais sacrifier la qualité du travail. J’espère pouvoir bosser avec chacun d’entre eux à l’avenir aussi. (Et merci à Raw Fury d’avoir payé les heures sup.)
PnT : Esoteric Ebb sort dans un contexte où les institutions démocratiques occidentales sont en crise réelle, où l’abstention atteint des records, où des partis aux accents distinctement « numénistes » gagnent du terrain. Tu dis que ton jeu est « très politique » parce qu’il se déroule pendant la semaine d’élections, et que chaque conversation devient un « champ de bataille ». As-tu écrit Esoteric Ebb contre quelque chose de spécifique dans ton époque, ou ton rapport à la politique en fiction est-il plus détaché que ça ?
Christoffer : Numénisme, c’est un mot tellement génial. Je parie qu’environ 60 % des lecteurs devront le googler pour savoir ce que ça veut dire, mais ça fait partie du jeu. (Moi aussi, j’ai dû le googler il y a quelques années.)
Esoteric Ebb est écrit directement pour interagir avec, et se positionner par rapport à tout ce qui se passe aujourd’hui. Il n’y a pas un sujet politique dans le jeu qui ne m’intéresse pas d’une manière intensément « c’est-en-train-de-se-passer-maintenant ». Et j’ai construit la réalité de la Norvik d’après-guerre pour qu’elle soit modelée de diverses manières référentielles et parfois allégoriques sur plusieurs conflits, mouvements, idées, et même individus contemporains. D’abord parce que c’est putain de fun à écrire. Avoir Dextérité qui résonne dans ta tête et déclare « L’immigration est objectivement toujours une bonne chose », puis essayer d’écrire neuf manières différentes, entièrement uniques politiquement, de répondre à cette question. C’est un exercice fun en soi.
Je suis agrarien, au passage (rire).
PnT : Tu as construit un monde entier, The Esoteric Coast, dont Norvik n’est qu’une ville. Avec Sudden Snail, tu parles d’une longue carrière dans l’écriture interactive. Après huit ans à l’intérieur d’Ebb, où as-tu envie d’aller maintenant ? Rester dans cet univers et en explorer d’autres recoins, ou en partir entièrement, et qu’est-ce que le Christoffer de 2026 veut prouver que celui de 2018 ne pouvait même pas imaginer ?
Christoffer : Le Chris de 2018 a vingt-deux ans et veut faire quelque chose d’intéressant de sa vie solitaire. Il veut aussi un boulot où on l’autorise à écrire des trucs fun toute la journée, et il est clairement assez fou pour continuer à balancer des conneries contre le mur jusqu’à ce que quelque chose colle.
Le Chris de 2026 a trente ans et veut continuer à progresser en écriture interactive. Il a le sentiment d’avoir à peine effleuré la surface, et que son EGO n’est probablement pas encore trop gros. Quant à ce à quoi ça ressemblera en, disons, 2032 quand le prochain jeu sera prêt ? Il ne peut pas le dire.
Pourquoi est-ce que je dis ça à la troisième personne ?

